Oct 30
Der in Shanghai ansässige MMO-Hersteller Giant Interactive will im Rahmen seines Börsenganges virtuelle Aktien an seine Spieler ausgeben. Diese können wiederum in den hauseigenen Online-Welten “Giant Online” und “Zhengtu Online” gegen die Ingame-Währung Gold eingetauscht werden, die zum Kauf virtueller Gegenstände benötigt werden.
Mit dem IPO an der New Yorker Börse will Giant Interactive 57,2 Mio. Papiere zwischen 12-14 Dollar unter den Anlegern platzieren, so dass ingesamt mit einer Summe von 800 Mio. US-Dollar gerechnet wird. [via IT-Times]

© 2007 Giant Interactive Group, Inc. All Rights Reserved
IT-Times über Giant Interactive:
“Der in Shanghai ansässige Online-Spielentwickler Giant Interactive Group gilt derzeit als die Nummer drei im chinesischen Online-Spielemarkt. Das Unternehmen betreibt seit Januar 2006 mit ZT Online (Zhengtu Online) ein massives Online-Rollenspiel in China, welches nach Angaben der Marktforscher des Hauses IDC im Jahr 2006 das populärste MMORPG in China war.
ZT Online wird im Rahmen des free-to-play Geschäftsmodell betrieben, wobei Basis-Funktionen des Spiels zunächst kostenlos sind. Spieler können sich jedoch in echter Währung viele Extras bzw. Items hinzukaufen. Dazu gehören nicht nur verschiedene virtuelle Ausrüstungsgegenstände und Waffen, sondern auch Tiere und andere Services. In ZT Online tummelten sich nach Firmenangaben im zweiten Halbjahr 2007 in der Spitze mehr als 1,0 Mio. aktive Nutzer in dem traditionell in chinesischer Kultur gehaltenen Online-Spiel.
Mit ZT Online PTP hat Giant auch eine pay-to-play Version entwickelt. Diese Version unterscheidet sich vom Hauptprodukt ZT Online insofern, als dass Spieler pro Spielzeit bezahlen müssen, jedoch nahezu alle Gegenstände im Spiel kostenlos zur Verfügung stehen - das heißt, Spieler der ZT Online PTP-Version müssen keine virtuellen Gegenstände kaufen.”
Oct 30
Heise berichtet über weitere Urheberrechtsverletzungen in Second Life. Unter anderem wird auf eine neue Anklage der Firma Eros LCC, betrieben durch Kevin Aldermann hingewiesen, die mit Ihrer Auswahl an Sexspielzeugen reale Umsätze genieriert. Begklagt werden ein US-Bürger, der das Second Life Pseudonym “Rase Kenzo” benutzt und zehn weitere Unbekannte, die die Produkte des Klägers ohne Genehmigung kopiert und verkauft haben sollen. In diesem Zusammenhang wird den Beschuldigten Fälschung, unlauterer Wettbewerb und Urheberrechtsverletzungen vorgeworfen. Besonders interessant ist hierbei die Frage ob die Beweise gegen “Rase Kenzo” zugelassen werden, da sie ohne seine Zustimmung und mit fehlendem Durchsuchungsbefehl in seinem virtuellen Appartment gesammelt worden sind. [via Heise]
Oct 28
Double Fusion und NCSoft haben einen Werbevertrag für die beiden MMO-Titel Dungeon Runners und Exteel abgeschlossen. Demnach wird Double Fusion sowohl Ingame und außerhalb der Spiele Werbung schalten. Budgetgrößen und genauere Spezifikationen sind bisher noch nicht bekannt. [via ingame.de]

Dungeon Runners. Copyright 2008, NCSoft, Inc. All Rights Reserved.
Über NCsoft:
NCsoft North America is headquartered in Austin, Texas and is a wholly-owned subsidiary of Korea-based NCsoft Corporation. NCsoft, with its own development and publishing offices in Texas and California, also works with other NCsoft subsidiaries and third party developers throughout North America to develop and publish innovative online entertainment software products. The company has successfully launched multiple online titles and continues to support its franchises that include Lineage®/Lineage II, City of Heroes®/City of Villains®, and Guild Wars®/Guild Wars Factions®/Guild Wars Nightfall®, Guild Wars: Eye of the North™ and Dungeon Runners.
Über Double Fusion:
Double Fusion is the game advertising expert. The company brings together the leading in-game ad serving technology, the broadest network of games across a wide variety of genres, and a sales force that has helped create and evolve the in-game advertising industry. Double Fusion provides marketers and their advertising agencies with the broadest range of in-game, around-game and web-based solutions with which to engage and sell the valuable and hard-to-reach gamer demographics. Double Fusion is privately held and headquartered in San Francisco, with offices in Los Angeles, Chicago, New York, Jerusalem, London, and Tokyo.
Oct 26
Die populäre US-Krimiserie CSI: New York bietet Ihren Zuschauern eine ganz besondere Mörderjagd. In der aktuellen Folge “Down the Rabbit Hole” wird eine Second Life-Bewohnerin zuerst online bedroht und danach real ermordet. Ein Motiv, ein Opfer und ein Täter. Klingt eigentlich nach einer gewöhnlichen Folge von CSI: New York, wäre da nicht das Problem, dass der Mörder auch nicht zum Folgenende gefasst wurde. Statt bequem die Auflösung des Krimi-Puzzles im Fernsehen zu erleben, muss der Zuschauer selbst in Second Life den Fall klären. Knapp 15 Mio. CSI-Zuschauer könnten sich an der interaktiven Jagd beteiligen, die bis Februar 2008 anhalten soll.
Verantwortlich für die CSI-Umsetzung in Second Life ist die Electric Sheep Company, die für CBS in den nächsten sechs Monaten weitere Krimifälle entwickeln soll. An den virtuellen Tatorten können dann auch die Schauspieler und der Serien-Erfinder angetroffen werden. (via stern.de)

Copyright Hersteller
Oct 24
Wenn es um erfolgreiche Geschäftsmodelle in Bezug auf virtuelle Welten geht, wird häufig mit glänzenden Augen auf Asien verwiesen. Vor allem Korea und Japan gelten bis heute als Vorzeigemärkte, wo die Nachfrage nach MMO-Titel nahezu grenzenlos erscheint und koreanische Hersteller sogar staatlich subventioniert werden um Ihre Produkte weltweit zu vermarkten. In den letzten Jahren hatte jedoch vor allem China die Erfolgstory aisiatischer Online-Welten fortgeschrieben, hierzu zählen insbesondere zwei fernöstliche Gegenstücke von Second Life, Hipihi und Novoking. Zu beiden Titel gibt es hier einen informativen Einstieg in Chinas virtuelle Welten. [via Masters of Media]

Novoking Screen, Copyright: Hersteller
Oct 23
metaversed.com hat es nun auch probiert und stellt sich der Frage: Wie definiert man virtuelle Welten? Die daraus entstandende Diskussion war m.E. sehr ergiebig und kann vor allem als allgemeiner Überblick zu aktuellen Online-Welten sehr hilfreich sein. Nick Wilson wollte eine klare Abgrenzung zu den Massive Multiplayer Online Games schaffen und stellte unter Vorstellung von 19 Online-Welten diese Definition vor:
“A Virtual World has game-like immersion and social media functionality without game-like goals. At its heart is a sense of presence with others at the same time and place.”
[via metaversed]
Oct 15
Eli Noam hat in der englischen Financial Times sieben Kategorien von Geschäftsmodellen vorgestellt, die in virtuellen Welten umgesetzt werden könnten: Online Marketing für reale Güter, Verkauf virtueller Güter, B2B Services, Virtuelle Dienstleistungen, Media Content Distribution, Community Building und die Steuerung/Management virtueller Welten. Ein ausführliche Beschreibung zu den Geschäftsmodellen findet Ihr hier. [via ft.com]
Oct 10
Laut der Marktforschungsagentur Virtual Worlds Management wurden seit Oktober 2006 rund eine Mrd. US-Dollar in Unternehmen investiert, die mit der Entwicklung von virtuellen Online-Welten beschäftigt sind. Ingesamt wurden innerhalb eines Jahres 35 Investitionen registriert, wobei Disney den größten Anteil mit 700 Mio. US-Dollar beisteuerte. Der Medienkonzern kaufte für diese Summe die Kids-Plattform Club Penguin, deren Zielgruppe Kinder im Alter bis 14 Jahren sind.
Auch die steigenden Erwartungen in Bezug auf Ingame-Werbung wurden durch die Investionen unterstrichen. So sammelte z.B. der Ingame-Werbespezialist Double Fusion 26 Mio. US-Dollar zur Umsetzung technischer Lösungen ein. [via Heise]
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