metaversians wünscht Euch einen guten Rutsch

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… und ein erfolgreiches Jahr 2008! :-)
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Kaneva als 3D Social Network

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Zwar ist die Konsolidierungswelle bei Social Networks noch gar nicht richtig in Fahrt gekommen, aber wenn es nach Forbes geht, steht uns bereits jetzt schon die logische Weiterentwickung in Form von 3D-Communities bevor. So berichtet das Magazin u.a. über Kaneva, quasi die im März 2007 gegründete virtuelle Version von mySpace.

Auf Kaneva können die Nutzer ähnlich wie bei Cyworld ihr virtuelles Zuhause mit kostenpflichtigen Items ausstatten. Auch die Einbindung von multimedialen Content wie YouTube-Videos oder eigenen Bildern ist hierbei möglich. Ein interessantes Konzept, dessen Pay-per-Item-Ursprung bisher bei den Kids-MMOs wie z.B. Habbo Hotel zu finden war. [via Forbes]

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accenture’s Meinung zum Business in virtuellen Welten

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Mit dem Motto besser spät als nie, möchte ich Euch kurz auf diesen interessanten Artikel von accenture Aufmerksam machen. Kishore S. Swaminathan hatte bereits im September 2007 ein Paper zum Thema “Virtual World, Virtual Business” veröffentlicht, der fernab vom Hype kritisch Stärken und Schwächen von Geschäftsmodellen in virtuellen Welten aufzeigt. [via accenture]

Wie macht man seinen Everquest-Avatar reich?

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Das Video-Tutorial-Portal videojug hat James Adam Bell von Sony’s EverQuest Design Team interviewt, wie man zu virtuellen Reichtümern kommt.

Für alle Unwissenden: Sony bietet mit zusammen mit EverQuest, seine hauseigene Station Exchange an, über die Spieler untereinander vollkommen legal virtuelle Güter und Währung gegen reales Geld verkaufen können.

Sony Station Exchange
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Warum virtuelle Welten sehr real sind

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Der Ende November in The Guardian veröffentlichte Artikel von Victor Keegan sollte auch die letzten Zweifler davon überzeugen, welches Marktpotenzial in virtuellen Welten liegt. Für Personen mit Zeitnot hat Dodgy Goatee’s sich die Mühe gemacht, die wichtigsten Fakten zusammen zu fassen. Diese möchte ich Euch natürlich nicht vorenthalten, nachfolgend ein kleiner Ausschnitt, mehr von seiner Zusammenfassung gibt es hier.

  • In South Korea, 43% of the population are already members of the virtual space Cyworld, a penetration level which means that every consumer brand wants a presence there. 300,000 business already offer over 500,000 virtual items for sale.
  • Habbo Hotel has 80 million members (bigger than the UK population), and 7 million regular users (about the population of London)
  • It’s not just about Second Life - there are already over 50 virtual worlds competing for supremacy (featured in more detail in Dan’s excellent post, and here’s one he did about 15 more which are in development

Thanks to Dodgy Goatee. [via Only Dead Fish]

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Wie funktioniert Metaplace’s MetaBucks-System?

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Der Metaplace-Hersteller Areae erkärt auf dem Developer Blog seine Ingame-Währung MetaBucks. Metaplace ist das vielversprechende Projekt von MMO-Veteran Raph Koster, der u.a. maßgeblich an der Entwicklung von Ultima Online beteiligt war und damit vor über zehn Jahren eines der ersten grafikbasierten MMOs etablierte. Sein aktuelles Projekt hat deshalb so viel Potenzial, da es mit Metaplace einen MMO-Baukasten für jedermann entwickelt. Mit Hilfe dieses Projektes können eigene virtuelle Welten kreiert werden, die mit MetaBucks sogar Transaktionen über reale Währung zulassen. Bedenkt man, dass die Entwicklung von virtuellen Welten in der Größenordung von Second Life mit bis zu 20 Mio. US-Dollar beziffert werden, ist Metaplace ein genialer Schachzug, der für kommerzielle Communties oder Privatanwender gleichermaßen interessant ist.

Ein Blick auf seinen Gesamtansatz zeigt deutlich, dass Koster durch seine jahrelange Erfahrung nahezu jeden Aspekt eines erfolgreichen MMO-Baukasten berücksichtigt hat. Sogar auf die Frage wie man mit einem eigenen Metaplace-MMO Geld verdienen kann, wird (hier) explizit eingegangen. [via Massivley]

Raph Koster 2
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Monetarisierung von MMO/VR-Märkten

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Die Harvard Business School lud sechs Experten, darunter auch Second Life Gründer Philip Rosedale, zur Diskussion des Themas “Monetarisierung von MMO/VR-Märkten” ein. Wer einen Einblick in die Denkmodelle von Herstellern und Investoren bzgl. Marktakquisition haben möchte, sollte sich diese Gamasutra-Zusammenfassung anschauen. Das interessanteste Statement kam aus meiner Sicht am Ende:

Less a matter of ‘if’, and more a matter of ‘when’, MMO virtual worlds, the panel concluded, will become the context and interface for hundreds of millions of users, facilitating billions of dollars in transactions.

[via Gamasutra]

In diesem Zusammenhang auch ein Verweis auf NMK (New Media Knowledge), die bereits Ende Oktober über die Klassifikation von Business-Modellen in virtuellen Welten berichteten. [via NMK]

Money-Making in Second Life. Aber wie?

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The Dough Roller gibt Ratschläge welche Geschäftsmodelle in Second Life funktionieren (könnten). Über das Erfolgpotenzial der Ideen darf durchaus getritten werden, da m.E. für die Dienstleistung als Wedding Planner der Markt schlichtweg nicht exisitert. Nichts desto trotz findet Ihr hier eine bisweilen unfreiwillig humorvolle Übersicht zum Thema “Geld verdienen in Second Life”. [via Dough Roller]

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