Jan 29
Zwar liegen meine Kurse in Währungstheorie und -politik einige Jahre zurück, aber ich bin verwundert wie schnell dieses Wissen wieder abrufbar ist, wenn ich Artikel über Wechselkurse virtueller Währungen lese. David Price berichtet in seinem Blog über Studenten der University of Sheffield, die herausgefunden haben, dass die World of Warcraft Währung “Gold” in den USA sehr viel teuerer zu erwerben ist als in Europa.
Aus volkswirtschaftlicher Sicht ist zunächst darauf hinzuweisen, dass bei WoW auf Grund getrennter Server bzw. Realms kein grenzüberschreitender Kapitaltransfer möglich ist. Im Gegensatz zur Realität wo Kapital immer dorthin wandert wo die Rendite am höchsten ist, wird bei WoW der Währungsumlauf immer am jeweiligen Realm gebunden. Nur so ist es möglich, dass verschiedene Wechselkurse zwischen Europa und USA existieren.
Laut Price vermuten die Studenten, dass die Anti-RMT-Maßnahmen, also die Unterbindung von Gold-Verkauf gegen reale Währung, in den USA sehr viel effektiver umgesetzt werden als bei europäischen Servern. In Europa ist der Gold-Preis im sogenannten Second Market um ein 8.33-faches billiger und macht nur ca. 12 % des amerikanischen Preises aus. Blizzards Kampf gegen Real Money Trading führt demnach in den USA zur einer Verknappung der Gold-Währung und bei gleichbleibender Nachfrage zur höheren Wechselkursen im Schwarzmarkt. [via Virtual Economy, David M. Price]
Aus meiner Sicht ist, sofern die Daten der University of Sheffield stimmen, die Wechselkurs-Differenz zwischen Europa und USA bedenklich groß, was unweigerlich zu Frage führt ob Blizzard hier eine bewusste Strategie verfolgt oder die Anti-RMT-Maßnahmen lediglich noch nicht ausbalanciert worden sind. Wer die Wechselkurse selbst vergleichen möchte, kann dies z.B. über gamerprice.com tun.
Jan 25
K Zero hat vor kurzem Zahlen zur aktuellen Virtual Worlds Bevölkerung auf Basis der registrierten Usern von elf populären Titeln veröffentlicht. Die zur Auswertung verwendeten Quellen (z.B. Presseveröffentlichungen), aber auch die eingeschränkte Auswahl der virtuellen Welten, lassen die Ergebnisse wg. ihrer Unschärfe nicht unbedingt als verlässlich erscheinen. Als Indikator sind sie jedoch uneingeschänkt empfehlbar. Zudem ist die grafische Aufbereitung der multidimensionalen Datenreihen sehr intelligent gelöst worden. [via K Zero]

Copyright K Zero
Jan 18
Das in Asien bisher sehr populäre “Pay-per-Item”-Geschäftsmodell soll sich in zukünftigen MMO-Titeln weltweit immer mehr durchsetzen. In einem Interview mit massively sieht der CEO von Sony Online Entertainment John Smedley in der kostenlosen Bereitstellung von Titeln und dem kostenpflichtigen Erwerb von Ingame-Objekten die Senkung einer großen Einstiegsbarriere für kommende Generationen von Gamern. [via massively]
Die Kooperation mit dem legtimierten RMT-Marktplatz Live Gamer sowie das eigene Everquest RMT-Auktionshaus Station Exchange zeigen, dass SOE eine durchdachte Pay-per-Item-Strategie verfolgt, welche die Aktivitäten inoffizieller RMT-Marktplätze einschränken soll. Ein Wissensvorsprung, der sich gegenüber dem Wettbewerb sicherlich auszahlt, da m.E. mit Pay-Per-Item-Modellen der reale Wert virtueller Objekte eindeutig deklariert und damit wertiger wird, als dies bei MMOs mit Abogebühr der Fall ist. Also im Zweifelsfall auch ideale Nachfragestrukturen für den inoffiziellen Handel mit virtuellen Gütern.

John Smedley, Copyright SOE
Jan 11
RMT oder Real Money Trade bezeichnet den Handel mit virtuellen Gütern, insbesondere virtuelle Währung gegen reales Geld. Unter Gamern wird dieses Thema sehr kontrovers diskutiert, da RMT mit ausreichend Kleingeld viele Spielstunden erspart und somit eine “unfaire” Abkürzung zum Spielziel darstellt. Im Blog World of Warcraft 2008 wird eine schöne in englisch geschriebene Einführung zu RMT geboten. Wer diesem Thema noch nicht überdrüssig ist, unbedingt mal reinschauen. [via World of Warcraft 2008]
Jan 05
JP Morgan glaubt an ein stärkeres Wachstum im Bereich der Kids-MMOs als bei virtuellen Welten, die Erwachsene als Zielgruppe haben. Damit ist JP Morgan nicht allein, wie man bei dem Kauf von Club Penguin durch Disney mit der Rekordsumme von über 700 Mio. US-Dollar in 2007 erfahren durfte. Gerade in Zusammenhang mit diesem Megadeal machen die Banker eine bemerkenswerte Aussage:
“We are bullish on sites for children. Virtual worlds present parents an opportunity to let their kids play online and interact in a closed environment that is perceived as safe, especially when sites are operated by companies with trusted brands. We think sites aimed at adults have yet to prove mainstream appeal.”
[via Worlds in Motion]

Copyright: Club Penguin
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