HiPiHi geht in die Public Beta Phase. Laut Techcrunch wird Chinas Gegenstück zu Second Life sowohl in einer chinesischen und englischsprachigen Version angeboten. Kurios: Um durch die Downloadpage zu navigieren, sollte man dann doch Mandarin beherrschen, denn eine englische Website exisitiert hier nicht. Nun gut bei 200+ Mio chinesischen potenziellen Kunden auch kein großes Problem. [via Techcrunch]
Giff Constable, seines Zeichens COO bei der Electric Sheep Company, berichtet im Unternehmensblog über das von ihm geleitete Branded Virtual Goods Forum, dass im Rahmen der diesjährigen Virtual Word Conference stattfand. Wie der Name des Forum sagt, ging es um die Potenziale von realen Marken in virtuellen Welten. Insgesamt eine interessante Zusammenfassung, in der mich vor allem die Leistungzahlen, der für ihre Brand-Aktivitäten bekannte Social World “Gaia Online” beeindruckt haben:
- 3+ billion monthly page views
- Over 5 million monthly unique visitors
- Over 500,000 users login daily
- Over 100K peak concurrent users every afternoon
- #2 Forum on the Internet with over a billion posts, and over a million new posts daily
- Over 100,000 virtual-goods auctions completed daily
- Over $1mm in virtual goods transactions/mo
- 6X+ growth in both Traffic and Sales in 20 months since Series A investment in May 2006
Immer mehr Movies und Dokus beschäftigen sich mit virtuellen Online-Welten. Auch Second Skin hört sich spannend an:
“Second Skin takes an intimate look at computer gamers whose lives have been transformed by the emerging genre of Massively Multiplayer Online games (MMOs). World of Warcraft, Second Life, and Everquest allow millions of users to simultaneously interact in virtual spaces. Second Skin introduces us to couples who have fallen in love without meeting, disabled players who have found new purpose, addicts, Chinese gold-farming sweatshop workers, wealthy online entrepreneurs and legendary guild leaders - all living in a world that doesn’t quite exist.” [via Second Skin Film]
Heise berichtet über die Virtual Law Conference in New York. Was für Nicht-Insider bizarr klingt, ist für die Branche ein wichtiger Business-Bestandteil, der noch in vielen Punkten Regelungsbedarf benötigt. Es geht um virtuelle Güter und darum wie Eigentumsrechte definiert werden. Auch steuer- und bilanzrechtliche Fragen in Bezug auf die virtuelle Leistungserstellung sind vielfach unerklärt. Gleiches gilt für die Wirksamkeit von EULAs.
Zitiert aus heise: “Ausführlich und teilweise kontrovers wurde das Thema der Endnutzerlizenzbedingungen (EULAs) diskutiert. Michael Monahan vertrat die Meinung, dass die Betreiber von virtuellen Welten deren Schöpfer seien und daher die Nutzungsbedingungen weitestgehend frei bestimmen dürften. Joshua Fairfield von der Washington and Lee University School of Law vertrat dazu einen verbraucherfreundlicheren Standpunkt und sagte, auch Britney Spears könne nicht bestimmen, was ein Käufer mit ihrer Musik machen darf und was nicht.”
[via heise]








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