Google und Ingame-Werbung

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Google ist groß. Google hat viele Projekte. Google ist so ziemlich überall vertreten, wo man im Internetsektor vertreten sein kann. So ist es auch eher verwunderlich, dass die Firma den Markt der Ingame-Werbung bislang fast unangetastet gelassen hat. Zwar kaufte Google 2007 die auf Spielewerbung spezialisierte Firma Adscape für 23 Millionen Dollar, danach wurde es aber still um Googles Werbepläne. Nun scheint dem Suchmaschinenriesen aufzufallen zu sein, dass hier bislang ein Trend verschlafen wurde.

Insider berichten jetzt auf VentureBeat.com, dass die Firma bereits seit Monaten an einer neuen Technologie für die Einbindung von Werbung in Spielen arbeitet. Angeblich soll diese Methode sogar so gut wie fertig sein. Laut den Insidern könne beispielsweise ein Charakter aus einem beliebigen Spiel die Werbung anmoderieren - “And now, a word from our sponsor”. Es handelt sich dabei um Videowerbung, wohlgemerkt, die zum Beispiel vor einer Zwischensequenz abgespielt wird. Die Technologie funktioniere laut dem Bericht bei Venturebeat.com bei allen Konsolen- und PC-Titeln, aber auch bei Browsergames und sogar Handyspielen. Warum aber ist Google immer noch in der Entwicklung, und kämpft nicht schon längst um das letzte Stück vom Werbekuchen?

Dafür gibt es mehrere Gründe. So ist beispielsweise der Markt bereits weitgehend aufgeteilt. Schwergewichte wie IGA Worldwide, Double Fusion oder Massive von Microsoft sind schon seit langem dabei und verfügen zudem über wesentlich mehr Erfahrung. Electronic Arts arbeitet mit IGA, auf der XBOX360 wird über Massiv geworben. Und ohne die Gunst von Microsoft und Sony geht auf deren Konsolen sowieso wenig. Von den großen Publishern sind nur noch zwei ohne Exklusivpartnerschaften - allerdings sind dies immerhin Nintendo und Activision-Blizzard. Google muss sich also beeilen. Denn der Markt sieht vielversprechend aus. Die Analysten der Yankee Group sagen immerhin ein Marktpotential von 971,3 Millionen Dollar im Jahr 2011 voraus. Die Branche boomt also, und Google wäre nicht Google, wenn sie nicht auch hier mitmischen würden. [via VentureBeat.com]

Willkommen im MTV Haus

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MTV House

Google hat eine, Sony bald auch - höchste Zeit für MTV, auch in den Markt der virtuellen Welten einzusteigen. Der Musiksender, präziser, MTV UK, hat die Beta von MTV House bekannt gegeben, eine auf Flash basierende Netzwelt für die jugendliche Zielgruppe. Das MTV Haus lässt den User eigene Avatare erstellen, durch die verschiedenen Räume ziehen, Musik hören, chatten und einges mehr, was man von einer ordentlichen virtuellen Welt erwarten kann. Eventuell sollen die User später sogar eigene Videos mit ihren virtuellen Alter Egos drehen können. Bis es soweit ist, hat MTV beim Content natürlich auch ohne diese keine Probleme - schließlich verfügt der Sender über Massen an Musikvideos, Reviews und News und bietet diese auch an, wie man es vom Fernsehen gewohnt ist. MTV UK Vizepräsident Philip O’Ferral sagt dazu:

“Mtv.co.uk is about building a community for online audiences that are passionate about entertainment and music, as well as being socially conscious, and therefore our digital activity is evolving and adapting to allow the audience to express themselves more. By carrying out continuous research to find out what our audiences really want, and by introducing an enhanced user experience where the audience can interact with each other and the brand whether that be advice on sensitive issues or sharing great MTV content - we are in turn responding to their needs.”

Der Content ist also vorhanden, die Marke MTV stark - natürlich möchte der Sender denn auch kräftig mit seiner neuen Welt verdienen. Den potentiellen Kunden bietet die Firma verschiedenste Werbeformen an, von Themen-Räumen bis zum Sponsoring. Eine kürzlich vorgestellte Studie belegt, dass sich die Werbung für Firmen durchaus lohnt. Die Studie untersuchte das Image der Marke Pepsi bei 600 Leuten. 300 davon sahen die von Pepsi gesponserte MTV Sendung “The Hills”. Das Ergebnis war eindeutig: Die Zielgruppe, die die Sendung gesehen hatte, hatte ein wesentlich besseres Bild von Pepsi als die Nichtseher. Je mehr sich die Rezipienten mit der Sendung beschäftigten (beispielsweise im Internet), desto besser wurde das Image. Das Markenimage wird also nicht nur gestärkt, es profitiert auch von den Synergieeffekten zwischen TV und Internet. Zudem hebt sich MTV House nicht nur durch seine junge, internettaffine Zielgruppe und das schon vorhandene Image, sondern auch optisch von der Konkurrenz ab. Kein Knuddel-Look, sondern eine stylishe Grafik prägen das Bild. [via Worlds In Motion]

Sonys virtuelle Welt

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Nicht nur der PC kann virtuelle Welten bauen, auch Konsolen nutzen die Vernetzung der Gamer schon intensiv. Sony hat diesen Trend bisher allerdings verschlafen. Mit “Home” für die PS3 versucht die Firma nun, auch einen Fuß in die virtuelle Tür zu bekommen. Ob dies gelingt, wird sich zeigen. Auf der diesjährigen E3 wurde aber ein neuer Trailer gezeigt, der beweist, dass das Projekt durchaus Potential hat. Ein paar interessante Statements zum Thema gab es zudem von SCEA Präsident Jack Tretton. Unter anderem äußert er sich zur Konkurrenz aus dem Hause Microsoft:

I don’t know enough about Microsoft’s avatars…. I think we’re going in a bit of a different direction with Home”

Eine Zusammenfassung seines kompletten Statements gibt es hier. [via Worlds in Motion]

161 Millionen Dollar für virtuelle Welten im letzten Quartal

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Das Virtual Worlds Management hat in seinem neuesten Bericht einige Details zu den bekannten Investitionen in virtuelle Welten veröffentlicht: 161 Millionen Dollar wurden im letzten Quartal investiert, im Vergleich zu 184 Millionen im ersten Quartal. Erfasst wurden 16 Unternehmen, zwei Unternehmen wurden außen vorgelassen, da die Summen der Investitionen nicht bekannt sind. Insgesamt macht das in den ersten sechs Monaten also 345 Millionen Dollar - eine durchaus beachtliche Summe. Der Beitritt von Google in den Markt der virtuellen Welten wird der wachsenden Branche sicherlich nicht schaden. Die Zukunft und die Wachstumsmöglichkeiten für diesen noch neuen Markt sehen nach diesen Zahlen also mehr als gut aus.[via VWM]

Google Life

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Lange hat die Gerüchteküche gebrodelt, jetzt ist es offiziell: Google hat vergangene Nacht mit Lively eine eigene virtuelle Welt eröffnet. Wobei der Begriff „Welt“ dabei nicht nur nicht ganz, sondern fast meilenweit daneben liegt. Denn Lively ist keineswegs als Gegenentwurf zu Second Life zu verstehen.

Im Gegenteil, eigentlich ist es nichts anderes als ein grafischer Chat. Mit Avataren. Und Sprechblasen. Die Avatare können zwar individualisiert, jedoch (noch) nicht komplett selbst erstellt werden. Damit aber noch nicht genug des schon-mal-dagewesen Gefühls. Im Verhältnis zu den enormen Ausmaßen eines Second Live mutet Lively geradezu lächerlich klein an. Gerade einmal 20 User können sich in einem Chat-Raum gleichzeitig aufhalten, zu allem Überfluss ist dieser auch noch lokal begrenzt, heißt, nicht mit den anderen Chats verbunden. Was, mag man sich da fragen, ist also in Google gefahren, einen auf den ersten Blick derart antiquierten Chat zu veröffentlichen?

Die Antwort ist denkbar einfach: Google breitet sich mit Lively weiter aus und kommt der Allgegenwärtigkeit im Netz wieder einen Schritt näher. Denn das Plugin ist für jeden, überall, ganz einfach zu integrieren. Ganz egal ob eigene Website, Blog oder Facebook, auch MySpace soll demnächst folgen. Damit erreicht Google nahezu perfekt die Social-Community-Generation, die in Lively einen neuen Kommunikations-Kanal findet. Und natürlich spielt auch die Google-Tochter YouTube eine Rolle. Deren Videos lassen sich nämlich bequem in Lively einbinden.

Als nette Spielerei kann der Website-Betreiber oder Blogger den Raum zumindest ein wenig seinen Wünschen nach gestalten. So kann zum Beispiel der Grundriss, die Hintergrundmusik oder die Inneneinrichtung gewählt werden. Ein Editor zur Erstellung von nutzergenerierten Inhalten soll noch folgen. Bisher läuft Lively übrigens ausschließlich mit dem Internet Explorer und Firefox, und dies auch nur unter Windows XP und Vista. Spätere Versionen sollen aber auch den Mac und Linux unterstützen.

Obwohl der Dienst, wie von Google gewohnt, kostenlos und werbefrei ist, hat die Firma natürlich Hintergedanken. Denn, abgesehen von der weiteren Durchsetzung des Internets, werden Google-Anzeigen auf einer Website durch die Nähe des Chat-Fensters natürlich besser wahrgenommen. Außerdem erhöht er die Verweildauer auf einer Website, was letztlich ebenfalls der Werbung zugute kommt. 

Damit zeigt sich, wenn auch erst auf den zweiten Blick, dass Google auch bei Lively mal wieder alles richtig gemacht hat. [ia Spiegel online & Golem]

500.000 Dollar für Second Life Forschung

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Das Nelson Marlborough Institute of Technology hat, in Kooperation mit dem Wellington Institute of Technology, Open Polytechnic und IBM, 500.000 Dollar Forschungsgelder bewilligt bekommen. Mit dem Geld sollen neue und alternative Lernmethoden in Second Life erforscht werden. Das NMIT ist bereits seit 18 Monaten in Second Life vertreten, kann also bereits eine gewisse Erfahrung aufweisen. Projektleiterin Dr. Clare Atikins möchte mit ihrem Team dabei nicht bloß weitere virtuelle Klassenräume eröffnen, wie es sie in Second Life schon zur Genüge gibt, und die nur allzu oft nicht oder nur wenig frequentiert werden. Vielmehr möchte sie Lehrmethoden erforschen, die in der realen Welt nicht möglich wären. So wären beispielsweise Experimente an einem schlagenden Herzen oder einem Nuklear Reaktor denkbar. Als weiteres Beispiel sollen Musikstudenten die Möglichkeit bekommen, Konzerte vor realem Publikum in Second Life zu geben.

Obwohl in der jüngeren Vergangenheit vermehrt über die Probleme von SL berichtet wurde, beweist diese erneute Spende, dass das Linden Labs Projekt keineswegs tot ist. Der große Boom, in dem Firmen reihenweise große Summen in virtuelle Dependancen gepumpt haben, mag zwar zurzeit abgeflaut sein. Forschungsgelder wie dieses zeigen aber, dass das Interesse an der Erforschung der Möglichkeiten von virtuellen Welten immer noch ungebrochen ist. Die Frage für die nähere Zukunft ist also nicht, ob Projekte wie SL bestehen bleiben, sondern eher, wie sie genutzt werden. [via virtualeconomicforum.com]

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Social Worlds für Kinder

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Social Worlds boomen nicht nur bei Erwachsenen: Immer mehr Kinder nutzen speziell auf sie ausgerichtete Online-Welten, die mit unterschiedlichen Konzepten um die Gunst der jungen Zielgruppe buhlen.

Am 31. Juli beispielsweise geht die Jumpstart Advanced Preschool World ins Rennen. Die Firma Knowledge Adventure will damit die 3- bis 5-Jährigen erreichen. Die Basis-Software, die bereits seit längerem erhältlich ist, soll die Zielgruppe z.B. an Mathematik, Musik oder Kunst heranführen - eine Software also, von der alle Eltern träumen. Der Start der ergänzenden, virtuellen Welt soll unter anderem eine 3D-Umgebung zum Chatten bereitstellen und eine kontinuierliche Erweiterung mit neuem Content garantieren. Laut Hersteller wurden bereits mehr als 20.000 Anmeldungen registriert. Eine beachtliche Zahl, bedenkt man, dass die Plattform noch gar nicht online ist.

Einen anderen Weg geht die Firma RES Interactive LLC. Diese will eine Reihe neuer Stofftiere auf den Markt bringen, die per USB mit dem Computer verbunden werden können. Auf der Seite tootsville.com erhält der Nutzer so die Möglichkeit, mit einem virtuellen Ebenbild seines Plüschtieres ein eigenes Haus zu bauen, einzurichten, Musik zu hören und mit Freunden zu chatten. Premium-Account User erhalten Zugang zu exklusiven Spielen, Items und Events - natürlich gegen Bezahlung. Und diese soll laut RES Interactive Präsident Louis Pecci durchaus üppig für das Unternehmen ausfallen: Zurzeit nutzen circa 3.000 User das Angebot, bis Juli 2009 soll diese Zahl auf immerhin 1 Million steigen. Nach Pecci rechnet die Firma damit, dass rund 60 Prozent der Nutzer die $5.95 pro Monat für den erweiterten Content ausgeben werden.

Social Worlds sind also längst ein Markt geworden, der alle Zielgruppen abdeckt und immer neue, innovative Konzepte präsentiert. Neben den hier genannten gibt es bereits viele weitere Anbieter mit teils enormen Nutzerzahlen, wie beispielsweise Disneys Club Penguin. Es bleibt spannend zu beobachten, wie sich dieser noch so junge Markt entwickeln wird. [via Worlds In Motion 1 und 2]

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