Der Verkauf von virtuellem Gold boomt

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Eine Studie der Universität von Manchester hat ergeben, dass der durchschnittliche Gold Famer in China ungefähr 77 Pfund (weniger als 100 Euro) im Monat verdient. Dennoch boomt die Industrie: Fast 500,000 Menschen verdienen weltweit ihr Geld mit virtuellen Items, 80 % davon alleine in China. Der Autor der Studie, Professor Richard Heeks, geht sogar soweit zu sagen, dass Gold Farming ein wichtiger ökonomischer Sektor in Entwicklungsländern ist:

“I initially became aware of gold farming through my own games-playing but assumed it was just a cottage industry [...].In a way that is still true. It’s just that instead of a few dozen cottages, there turn out to be tens of thousands.”

Dabei geht es nicht nur um Gold, auch Items werden in immer größerem Maßstab verkauft. Und auch ganz andere Zweige des Geschäfts blühen: So zum Beispiel Guides, die einem Spieler dabei helfen, möglichst schnell zu Leveln. Zwar sind die Zahlen schwierig zu verifizieren, Heeks geht jedoch von einem Gesamtmarkt von immerhin 500 Millionen US$ aus.

Im Originalartikel gibt es noch viele weitere, interessante Informationen. So kommt beispielsweise auch Steven Davis, der Chef der Game Security Firma Secure Play, zu Wort. Ebenfalls werden die illegalen Seiten des Geschäfts beleuchtet. Ein auf jeden Fall sehr lesenswerter Artikel. [via BBC]

Kinder lieben virtuelle Welten

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Times Online hat die neuesten Zahlen von Nielsen zum Nutzungsverhalten von Kindern und Online-Welten in Großbritannien veröffentlicht. Gewertet wurden dabei einmal die Kinder unter 12 Jahren und einmal Jugendliche von 12 bis 17 Jahren. Wenig überraschend: Britische Kinder lieben virtuelle Welten. Stardoll.com hat erst letzte Woche die magische Grenze von insgesamt 20 Millionen Nutzern geknackt. Eine gigantische Zahl und ein weiterer Beweis dafür, dass virtuelle Welten auf dem Vormarsch sind, und das bei allen Altersklassen und Zielgruppen.

Die Zahlen der ersten drei Online-Welten, gemessen in Marktanteilen, im Detail:

Unter 12 Jahren:

Stardoll.com: 32%

Club Penguin: 29%

Nick: 25%

Von 12-17 Jahren

Frengo: 26%

Runescape: 25%

Bebo: 19%

[via VWF.com]

WiseHealth geht mit virtueller Welt online

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Wisenhimer

Die Firma WiseHealth hat den Start einer neuen virtuellen Welt für Kinder angekündigt. Wisenhimer nennt sich die neue Spielwiese im Internet für Heranwachsende zwischen 5 und 12. Wisenhimer hat im Gegesatz zu anderen Online-Welten aber eine Mission: Die jungen Internetnutzer sollen spielerisch lernen. Im Gegensatz zu z.B. Knowledge Adventure geht es hier aber nicht um Mathematik oder Musik, sondern beispielsweise um gesundes Essen und ganz allgemein um das Thema Gesundheit. Das Spiel hat den Anspruch, Fettleibigkeit und Typ 2 Diabetes bei Kindern zu bekämpfen. Dazu kann jedes Kind seinen eigenen Avatar erstellen, sich ein Baumhaus einrichten und Spiele spielen, die zum Bewegen animieren. Dadurch lassen sich Punkte sammeln, die in neue, individuelle Gegenstände für das Baumhaus getauscht werden können.

CEO und President Linda Kreter sagt zu seinem Spiel: “Like it or not, our children are in a full-scale battle where their health and their lives are at stake. As parents, we need to actively arm our children with valuable life lessons so they can flourish as adults. That’s why we created Wisenhimer.”

Der Ansatz von Wisenhimer ist also durchaus ehrenwert. Bleibt abzuwarten, ob er nicht nur bei den Eltern, sondern auch bei der eigentlichen Zielgruppe ankommt. Mehr zu virtuellen Welten für Kinder gibt es hier. [via Worlds In Motion]

Liveplace Trailer - Die nächste Stufe der virtuellen Welten?

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TechCrunch hat einen Trailer entdeckt, der einem den Atem raubt. Der Film zeigt ein Video von LivePlace.com und der dahinter stehenden virtuellen Welt namens City Space. Das Besondere: Die Grafik des Programms ist unglaublich gut. Gebäude, Autos, Straßenzüge, alles sieht nahezu realistisch aus. Interessant ist auch die Technik dahinter. Die Welt wird mit der Technologie OTOY gerendert. Dadurch wird der Renderungsprozess auf den Servern und nicht auf der Hardware des Users durchgeführt. So können auch leistungsschwache Rechner und, theoretisch, sogar andere Geräte wie Handys die Welt darstellen. Zudem wird für OTOY kein extra Plugin oder Client benötigt.

Natürlich gibt es auch Nachteile - so wird zum darstellen von OTOY definitiv eine sehr schnelle Internetleitung benötigt. Außerdem sollte das Video eigentlich nie gefunden werden und ist mittlerweile auch verschwunden (zum Glück hat Techcrunch rechtzeitig eine Kopie gemacht). Ein Erscheinen ist also nicht unbedingt gesichert, es könnte sich immer noch um Vapourware handeln. Ein Künstler hat zudem auf ein Video aus seinem Portfolio gelinkt, welches in den ersten zehn Sekunden identisch mit dem Trailer ist. Und, natürlich, muss die Qualität eines Trailers nichts über das wirkliche Programm aussagen (zum Beispiel, ob es in Echtzeit gerendert wurde). Dennoch, LivePlace sollte man im Auge behalten - auch weil die Seite auf Brad Greenspan registriert ist. Und der war immerhin Mitentwickler von MySpace.com. Das Video kann hier angeschaut werden. [via Techcrunch]

Firmen erkennen Potential von virtuellen Welten nicht

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Strategy Analytics hat eine interessante Analyse zu Verhältnis von B2C im Bereich der virtuellen Welten veröffentlicht. Die Analysten kommen dabei zu einem eher zwiegespaltenen Ergebnis: Zwar sehen sie eine große Vermehrung der Userzahlen, schätzen die Herangehensweise der meisten Firmen an das Thema aber eher negativ ein.

Nach Strategy Analytics vergrößert sich die Useranzahl virtuellen Welten von ungefähr 46 Millionen im Jahr 2006 auf immerhin 137 Millionen in diesem Jahr. Eine beträchtliche Steigerung. Und da Welten wie Second Life noch eine sehr neue Erscheinung sind, ist dies erst der Anfang. Betont wird zudem, dass die durchschnittliche Besuchszeit einer Online-Welt mit ungefähr 45 bis 50 Minuten wesentlich länger ist als bei normalen Webseiten. Viele Nutzer und eine hohe Aufmerksamkeitsspanne - was will der Marketingstratege mehr?

Aber wo Licht ist, ist bekanntlich auch Schatten. Und der liegt diesmal auf der Seite der Firmen. Denn diese scheinen zu einem Großteil die immensen Möglichkeiten der virtuellen Welten nicht zu erkennen:

This report finds that many companies have found that investments in virtual worlds have not met expectations. Their problems begin with poorly implemented media strategies that do not include virtual worlds as part of an integrated PR and promotional effort, and end with a lack of understanding of the appropriate metrics for assessing economic impact. [...]

While companies can access virtual worlds with a small development investment, they often find that building and sustaining consumer momentum requires an on-going budget of at least 60% of their initial investment.”

Wirklich neu ist das sicherlich nicht. Tatsächlich ist der erste Hype um Second Life und all die anderen, großangelegten Projekte zunächst vorbei. Firmen haben Probleme damit, Investitionen über einen längeren Zeitraum hinweg zu tätigen, und Online-Welten in ihre Marketing, Werbung oder PR-Strategien einzubinden. Jetzt wird darüber nachgedacht, wie die neuen Möglichkeiten zu nutzen sind. Ganz ohne Hype. Denn wie immer neue Investitionen in Online-Projekte zeigen, sind diese, trotz allem Untergangs-Geschrei, keineswegs nur eine Eintagsfliege. [via Virtual Economics Forum]

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