WiseHealth geht mit virtueller Welt online

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Wisenhimer

Die Firma WiseHealth hat den Start einer neuen virtuellen Welt für Kinder angekündigt. Wisenhimer nennt sich die neue Spielwiese im Internet für Heranwachsende zwischen 5 und 12. Wisenhimer hat im Gegesatz zu anderen Online-Welten aber eine Mission: Die jungen Internetnutzer sollen spielerisch lernen. Im Gegensatz zu z.B. Knowledge Adventure geht es hier aber nicht um Mathematik oder Musik, sondern beispielsweise um gesundes Essen und ganz allgemein um das Thema Gesundheit. Das Spiel hat den Anspruch, Fettleibigkeit und Typ 2 Diabetes bei Kindern zu bekämpfen. Dazu kann jedes Kind seinen eigenen Avatar erstellen, sich ein Baumhaus einrichten und Spiele spielen, die zum Bewegen animieren. Dadurch lassen sich Punkte sammeln, die in neue, individuelle Gegenstände für das Baumhaus getauscht werden können.

CEO und President Linda Kreter sagt zu seinem Spiel: “Like it or not, our children are in a full-scale battle where their health and their lives are at stake. As parents, we need to actively arm our children with valuable life lessons so they can flourish as adults. That’s why we created Wisenhimer.”

Der Ansatz von Wisenhimer ist also durchaus ehrenwert. Bleibt abzuwarten, ob er nicht nur bei den Eltern, sondern auch bei der eigentlichen Zielgruppe ankommt. Mehr zu virtuellen Welten für Kinder gibt es hier. [via Worlds In Motion]

Liveplace Trailer - Die nächste Stufe der virtuellen Welten?

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TechCrunch hat einen Trailer entdeckt, der einem den Atem raubt. Der Film zeigt ein Video von LivePlace.com und der dahinter stehenden virtuellen Welt namens City Space. Das Besondere: Die Grafik des Programms ist unglaublich gut. Gebäude, Autos, Straßenzüge, alles sieht nahezu realistisch aus. Interessant ist auch die Technik dahinter. Die Welt wird mit der Technologie OTOY gerendert. Dadurch wird der Renderungsprozess auf den Servern und nicht auf der Hardware des Users durchgeführt. So können auch leistungsschwache Rechner und, theoretisch, sogar andere Geräte wie Handys die Welt darstellen. Zudem wird für OTOY kein extra Plugin oder Client benötigt.

Natürlich gibt es auch Nachteile - so wird zum darstellen von OTOY definitiv eine sehr schnelle Internetleitung benötigt. Außerdem sollte das Video eigentlich nie gefunden werden und ist mittlerweile auch verschwunden (zum Glück hat Techcrunch rechtzeitig eine Kopie gemacht). Ein Erscheinen ist also nicht unbedingt gesichert, es könnte sich immer noch um Vapourware handeln. Ein Künstler hat zudem auf ein Video aus seinem Portfolio gelinkt, welches in den ersten zehn Sekunden identisch mit dem Trailer ist. Und, natürlich, muss die Qualität eines Trailers nichts über das wirkliche Programm aussagen (zum Beispiel, ob es in Echtzeit gerendert wurde). Dennoch, LivePlace sollte man im Auge behalten - auch weil die Seite auf Brad Greenspan registriert ist. Und der war immerhin Mitentwickler von MySpace.com. Das Video kann hier angeschaut werden. [via Techcrunch]

Sonys virtuelle Welt

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Nicht nur der PC kann virtuelle Welten bauen, auch Konsolen nutzen die Vernetzung der Gamer schon intensiv. Sony hat diesen Trend bisher allerdings verschlafen. Mit “Home” für die PS3 versucht die Firma nun, auch einen Fuß in die virtuelle Tür zu bekommen. Ob dies gelingt, wird sich zeigen. Auf der diesjährigen E3 wurde aber ein neuer Trailer gezeigt, der beweist, dass das Projekt durchaus Potential hat. Ein paar interessante Statements zum Thema gab es zudem von SCEA Präsident Jack Tretton. Unter anderem äußert er sich zur Konkurrenz aus dem Hause Microsoft:

I don’t know enough about Microsoft’s avatars…. I think we’re going in a bit of a different direction with Home”

Eine Zusammenfassung seines kompletten Statements gibt es hier. [via Worlds in Motion]

161 Millionen Dollar für virtuelle Welten im letzten Quartal

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Das Virtual Worlds Management hat in seinem neuesten Bericht einige Details zu den bekannten Investitionen in virtuelle Welten veröffentlicht: 161 Millionen Dollar wurden im letzten Quartal investiert, im Vergleich zu 184 Millionen im ersten Quartal. Erfasst wurden 16 Unternehmen, zwei Unternehmen wurden außen vorgelassen, da die Summen der Investitionen nicht bekannt sind. Insgesamt macht das in den ersten sechs Monaten also 345 Millionen Dollar - eine durchaus beachtliche Summe. Der Beitritt von Google in den Markt der virtuellen Welten wird der wachsenden Branche sicherlich nicht schaden. Die Zukunft und die Wachstumsmöglichkeiten für diesen noch neuen Markt sehen nach diesen Zahlen also mehr als gut aus.[via VWM]

Google Life

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Lange hat die Gerüchteküche gebrodelt, jetzt ist es offiziell: Google hat vergangene Nacht mit Lively eine eigene virtuelle Welt eröffnet. Wobei der Begriff „Welt“ dabei nicht nur nicht ganz, sondern fast meilenweit daneben liegt. Denn Lively ist keineswegs als Gegenentwurf zu Second Life zu verstehen.

Im Gegenteil, eigentlich ist es nichts anderes als ein grafischer Chat. Mit Avataren. Und Sprechblasen. Die Avatare können zwar individualisiert, jedoch (noch) nicht komplett selbst erstellt werden. Damit aber noch nicht genug des schon-mal-dagewesen Gefühls. Im Verhältnis zu den enormen Ausmaßen eines Second Live mutet Lively geradezu lächerlich klein an. Gerade einmal 20 User können sich in einem Chat-Raum gleichzeitig aufhalten, zu allem Überfluss ist dieser auch noch lokal begrenzt, heißt, nicht mit den anderen Chats verbunden. Was, mag man sich da fragen, ist also in Google gefahren, einen auf den ersten Blick derart antiquierten Chat zu veröffentlichen?

Die Antwort ist denkbar einfach: Google breitet sich mit Lively weiter aus und kommt der Allgegenwärtigkeit im Netz wieder einen Schritt näher. Denn das Plugin ist für jeden, überall, ganz einfach zu integrieren. Ganz egal ob eigene Website, Blog oder Facebook, auch MySpace soll demnächst folgen. Damit erreicht Google nahezu perfekt die Social-Community-Generation, die in Lively einen neuen Kommunikations-Kanal findet. Und natürlich spielt auch die Google-Tochter YouTube eine Rolle. Deren Videos lassen sich nämlich bequem in Lively einbinden.

Als nette Spielerei kann der Website-Betreiber oder Blogger den Raum zumindest ein wenig seinen Wünschen nach gestalten. So kann zum Beispiel der Grundriss, die Hintergrundmusik oder die Inneneinrichtung gewählt werden. Ein Editor zur Erstellung von nutzergenerierten Inhalten soll noch folgen. Bisher läuft Lively übrigens ausschließlich mit dem Internet Explorer und Firefox, und dies auch nur unter Windows XP und Vista. Spätere Versionen sollen aber auch den Mac und Linux unterstützen.

Obwohl der Dienst, wie von Google gewohnt, kostenlos und werbefrei ist, hat die Firma natürlich Hintergedanken. Denn, abgesehen von der weiteren Durchsetzung des Internets, werden Google-Anzeigen auf einer Website durch die Nähe des Chat-Fensters natürlich besser wahrgenommen. Außerdem erhöht er die Verweildauer auf einer Website, was letztlich ebenfalls der Werbung zugute kommt. 

Damit zeigt sich, wenn auch erst auf den zweiten Blick, dass Google auch bei Lively mal wieder alles richtig gemacht hat. [ia Spiegel online & Golem]

The Guild: MMOG-Parodie auf You Tube

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Mal wieder etwas zum Lachen: The Guild ist eine der besseren You-Tube-Serien, die selbstironisch das Thema MMOG-Gilden aufgreift. Bin immer wieder erstaunt wie professionell die Amateurproduktionen auf You Tube sind. Da steckt eine Menge Herzblut drin, deshalb auf jeden Fall reinzappen! Hier der sechste Teil mit dem Titel “Wipe Out”.

World of Warcraft & Coke Werbung

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In den letzten Monaten schaltete Blizzard u.a. mit Mr. T und William Shattner auch in Deutschland TV-Werbung mit hohem Unterhaltungswert. In diesem Zusammenhang habe ich über VTOR einen Blizzard-Spot gefunden, der aus deutscher Sicht sehr exotisch wirken mag. Wäre da nicht nur das Co-Branding mit Coca Cola, sondern auch die Tatsache, dass die in Tawain populäre Girlgroup S.H.E hierbei kräftig die Werbetrommel rührt. Man stelle sich Monrose als Hexentrio vor, dass für WoW wirbt…. [via VTOR]

Handelsblatt berichtet über Ökonomie in EVE Online

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Jetzt widmet sich auch das Handelsblatt dem Thema virtuelle Wirtschaftskreisläufe in MMOs und berichtet im Artikel “Der Professor und die Sternenkrieger” über die Tätigkeiten von Eyjolfur Gudmundsson. Dieser abeitet als Chef-Volkswirt für CCP Games und analysiert den Wirtschaftskreislauf von EVE Online, einem populären Sci-Fi-MMO. Alles in allem ein guter Artikel, der die Komplexität und Notwendigkeit des Bereich “Metanomics” veranschaulicht. [via Handelsblatt]

Eyjolfur Gudmundsson
Eyjolfur Gudmundsson

173,61 Millionen Bewohner virtueller Welten

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K Zero hat vor kurzem Zahlen zur aktuellen Virtual Worlds Bevölkerung auf Basis der registrierten Usern von elf populären Titeln veröffentlicht. Die zur Auswertung verwendeten Quellen (z.B. Presseveröffentlichungen), aber auch die eingeschränkte Auswahl der virtuellen Welten, lassen die Ergebnisse wg. ihrer Unschärfe nicht unbedingt als verlässlich erscheinen. Als Indikator sind sie jedoch uneingeschänkt empfehlbar. Zudem ist die grafische Aufbereitung der multidimensionalen Datenreihen sehr intelligent gelöst worden. [via K Zero]

Stat
Copyright K Zero

“Pay-per-Item” Geschäftsmodell der Zukunft?

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Das in Asien bisher sehr populäre “Pay-per-Item”-Geschäftsmodell soll sich in zukünftigen MMO-Titeln weltweit immer mehr durchsetzen. In einem Interview mit massively sieht der CEO von Sony Online Entertainment John Smedley in der kostenlosen Bereitstellung von Titeln und dem kostenpflichtigen Erwerb von Ingame-Objekten die Senkung einer großen Einstiegsbarriere für kommende Generationen von Gamern. [via massively]

Die Kooperation mit dem legtimierten RMT-Marktplatz Live Gamer sowie das eigene Everquest RMT-Auktionshaus Station Exchange zeigen, dass SOE eine durchdachte Pay-per-Item-Strategie verfolgt, welche die Aktivitäten inoffizieller RMT-Marktplätze einschränken soll. Ein Wissensvorsprung, der sich gegenüber dem Wettbewerb sicherlich auszahlt, da m.E. mit Pay-Per-Item-Modellen der reale Wert virtueller Objekte eindeutig deklariert und damit wertiger wird, als dies bei MMOs mit Abogebühr der Fall ist. Also im Zweifelsfall auch ideale Nachfragestrukturen für den inoffiziellen Handel mit virtuellen Gütern.

smedley
John Smedley, Copyright SOE

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