Oct 08

Vor ein paar Tagen haben wir schon über Twinity berichtet:
“Die Firma Metaversum ist die Schöpferin der virtuellen Welt Twinity. Wie in MMOs wie Second Life können sich User auch hier Wohnungen oder gleich ganze Häuser kaufen oder mieten. Diese können dann, natürlich gegen weiteres Geld, im Online-Shop der Firma individuell gestaltet werden. Im Gegensatz zu SL versucht Twinity jedoch, real existierende Metropolen so genau wie möglich nachzubilden. Die erste Stadt war Berlin, im Laufe des Jahres sollen London und Singapur folgen.”
Das Virtual Economic Forum hat nun ein interessantes Interview mit dem Chief Marketing Officer von Twinity, Norbert Meinike, geführt. Themen sind unter anderem das Konzept, das Geschäftsmodell und das Potential der virtuellen Welt. Das Interview gibt es hier, und zwar als Podcast zum Download. [via VWF]
Apr 24
HiPiHi geht in die Public Beta Phase. Laut Techcrunch wird Chinas Gegenstück zu Second Life sowohl in einer chinesischen und englischsprachigen Version angeboten. Kurios: Um durch die Downloadpage zu navigieren, sollte man dann doch Mandarin beherrschen, denn eine englische Website exisitiert hier nicht. Nun gut bei 200+ Mio chinesischen potenziellen Kunden auch kein großes Problem. [via Techcrunch]
Apr 14
Giff Constable, seines Zeichens COO bei der Electric Sheep Company, berichtet im Unternehmensblog über das von ihm geleitete Branded Virtual Goods Forum, dass im Rahmen der diesjährigen Virtual Word Conference stattfand. Wie der Name des Forum sagt, ging es um die Potenziale von realen Marken in virtuellen Welten. Insgesamt eine interessante Zusammenfassung, in der mich vor allem die Leistungzahlen, der für ihre Brand-Aktivitäten bekannte Social World “Gaia Online” beeindruckt haben:
- 3+ billion monthly page views
- Over 5 million monthly unique visitors
- Over 500,000 users login daily
- Over 100K peak concurrent users every afternoon
- #2 Forum on the Internet with over a billion posts, and over a million new posts daily
- Over 100,000 virtual-goods auctions completed daily
- Over $1mm in virtual goods transactions/mo
- 6X+ growth in both Traffic and Sales in 20 months since Series A investment in May 2006
[via Electric Sheep Company Blog]

Copyright Gaia Online
Apr 13
Immer mehr Movies und Dokus beschäftigen sich mit virtuellen Online-Welten. Auch Second Skin hört sich spannend an:
“Second Skin takes an intimate look at computer gamers whose lives have been transformed by the emerging genre of Massively Multiplayer Online games (MMOs). World of Warcraft, Second Life, and Everquest allow millions of users to simultaneously interact in virtual spaces. Second Skin introduces us to couples who have fallen in love without meeting, disabled players who have found new purpose, addicts, Chinese gold-farming sweatshop workers, wealthy online entrepreneurs and legendary guild leaders - all living in a world that doesn’t quite exist.” [via Second Skin Film]
Apr 10
Heise berichtet über die Virtual Law Conference in New York. Was für Nicht-Insider bizarr klingt, ist für die Branche ein wichtiger Business-Bestandteil, der noch in vielen Punkten Regelungsbedarf benötigt. Es geht um virtuelle Güter und darum wie Eigentumsrechte definiert werden. Auch steuer- und bilanzrechtliche Fragen in Bezug auf die virtuelle Leistungserstellung sind vielfach unerklärt. Gleiches gilt für die Wirksamkeit von EULAs.
Zitiert aus heise: “Ausführlich und teilweise kontrovers wurde das Thema der Endnutzerlizenzbedingungen (EULAs) diskutiert. Michael Monahan vertrat die Meinung, dass die Betreiber von virtuellen Welten deren Schöpfer seien und daher die Nutzungsbedingungen weitestgehend frei bestimmen dürften. Joshua Fairfield von der Washington and Lee University School of Law vertrat dazu einen verbraucherfreundlicheren Standpunkt und sagte, auch Britney Spears könne nicht bestimmen, was ein Käufer mit ihrer Musik machen darf und was nicht.”
[via heise]
Mar 18
Tobold, ein bekannter Blogger im Umfeld von MMORPGs, hat in seinem Blog erstmalig dem RMT-Anbieter MOGS die Möglichkeit gegeben seine Sicht der Dinge zum Thema Gold-Selling zu schildern. Chris Bottomley, Marketing Direktor von MOGS hat Stellung bezogen.Herausgekommen ist ein lesenwertes Interview, das Ihr hier findet könnt. Tobold schliesst seinen Beitrag mit einem scharfsinnigen Kommentar ab:
“How serious a crime you consider cheating in a video game to be, I’ll leave for your personal ponderation. I’ll just give you to consider that the answer very much depends on whether you consider MMORPGs to be competitive or cooperative games.”
[via Tobolds MMORPG-Blog]
Mar 12
Ein weiterer Indikator für die steigende Bedeutung von Online-Welten ist die Beteiligung von Pixelpark an der Otherland Group. Letztere versteht sich als Beratungs- und Dienstleistungsagentur im Bereich Virtuelle Welten. Nach Angaben von PeopleandDeals sicherte sich Pixelpark 41% der Anteile um u.a. Kompetenzen in der Thematik 3D Web und digitale Wirtschaft abbilden zu können. Ein konkreter Kaufpreis wurde nicht genannt. [via PeopleandDeals]
Die Otherland Group über sich selbst:
“The Otherland Group is a new company, based in Berlin, focusing on professional services in the realm of virtual worlds. We provide consulting, development and online services for b2c and b2b oriented projects in virtual worlds.
It is our firm belief, that these 3D virtual worlds are a very important part of next evolutionary step of the world wide web.”
Feb 27
Die Gerüchteküche hatte es prophezeit und nun hat Electronic Arts das Geheimnis gelüftet. EA-Land ist gestartet und bringt jede Menge Potenzial mit, um in der Branche der Social Networks und virtuellen Online-Welten mitmischen zu können. Interessanterweise basiert EA-Land auf der Plattform von The Sims Online. Hierzu berichtet der Virtual Worlds Forum Blog
“EA’s Luc Barthelet has explained the new world to users in a blog posting, with an invitation to existing Sims Online players to come back and reactivate their accounts, which if they do it before March, will ensure they get all their account-based privileges back. EA-Land will now host all the existing Sims Online cities, with beefed-up limits on how many simultaneous visitors each house can hold. Users won’t be limited to having one Sim character per city in the new version either.”
Spannend ist sicherlich auch die Widget-Strategie, die Plattformen wie Facebook, Google, Yahoo und sogar das iPhone nutzt, um den Online-Status der EA-Land-Avatare anzuzeigen. Bleibt abzuwarten wie die freie und webbasierte Nutzung von EA-Land sich auf ähnliche Wettbewerber wie z.B. Habbo-Hotel auswirkt. [via Virtual Worlds Forum Blog]

EA-Land, Copyright: Electronic Arts
Feb 21
“A game called RocketOn is bringing a unique twist to Web-based gaming, as the company hopes to develop a virtual world that can be embedded on any website using a widget. This means a gamer can play the game on whatever website they’re surfing through.”
Die im Digital Journal enthaltene Aussage weist auf eine sehr spannendes Konzept hin. Die Idee einen web-zentrierten MMO/Social Network Hybrid aufzubauen ist nicht neu, allerdings scheint RocketOn diesen Weg konsequent durchdacht zu haben. CEO Steve Hoffmann hat die Investoren auf jeden Fall überzeugt: 5,8 Mio. US-Dolllar stehen für das Vorhaben zur Verfügung. [via digital journal]

Copyright RocketOn
Feb 16
mmogchart.com meldet sich wieder zurück und liefert in der Version 22.0 interessante Daten und Statistiken zu MMOG-Titeln. Hierzu zählen u.a. aktive Registrierungen und Marktanteile zu einer Vielzahl von MMOGs. Besonders eindruckvolls lässt sich hier vor allem der Siegeszug von Blizzard seit 2004 verfolgen.
Da Publisher mit den Marktzahlen sehr restriktiv umgehen, erreichen die Datenquellen für Hardcore-Statistiker schnell die Grenze der Validität. Ungeachtet davon ist diese Seite auf jeden Fall eine Empfehlung wert, um ein Gefühl dafür zu bekommen wie sich der MMO-Markt derzeit entwickelt.
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