In den letzten Monaten schaltete Blizzard u.a. mit Mr. T und William Shattner auch in Deutschland TV-Werbung mit hohem Unterhaltungswert. In diesem Zusammenhang habe ich über VTOR einen Blizzard-Spot gefunden, der aus deutscher Sicht sehr exotisch wirken mag. Wäre da nicht nur das Co-Branding mit Coca Cola, sondern auch die Tatsache, dass die in Tawain populäre Girlgroup S.H.E hierbei kräftig die Werbetrommel rührt. Man stelle sich Monrose als Hexentrio vor, dass für WoW wirbt…. [via VTOR]
Jetzt widmet sich auch das Handelsblatt dem Thema virtuelle Wirtschaftskreisläufe in MMOs und berichtet im Artikel “Der Professor und die Sternenkrieger” über die Tätigkeiten von Eyjolfur Gudmundsson. Dieser abeitet als Chef-Volkswirt für CCP Games und analysiert den Wirtschaftskreislauf von EVE Online, einem populären Sci-Fi-MMO. Alles in allem ein guter Artikel, der die Komplexität und Notwendigkeit des Bereich “Metanomics” veranschaulicht. [via Handelsblatt]
Wired berichtet in seinem Blog über ein MMOG von LEGO, dass 2009 live gehen soll. Im Interview mit Mark Hansen, Director of Business Development wird berichtet, dass LEGO mit diesem Titel vor allem eines anbieten will, nämlich…
“…a virtual extension of the real-world LEGO gameplay, by allowing MMO fans a chance to virtually live among each of the thousands of LEGO sets that have been created over the years.”
Ich denke folgendes You-Tube-Video zeigt das Potenzial von LEGO Universe [via Wired]
World of Warcraft Wechselkurse in Europa günstiger
deutsch, forschung, real money trade No Comments »Zwar liegen meine Kurse in Währungstheorie und -politik einige Jahre zurück, aber ich bin verwundert wie schnell dieses Wissen wieder abrufbar ist, wenn ich Artikel über Wechselkurse virtueller Währungen lese. David Price berichtet in seinem Blog über Studenten der University of Sheffield, die herausgefunden haben, dass die World of Warcraft Währung “Gold” in den USA sehr viel teuerer zu erwerben ist als in Europa.
Aus volkswirtschaftlicher Sicht ist zunächst darauf hinzuweisen, dass bei WoW auf Grund getrennter Server bzw. Realms kein grenzüberschreitender Kapitaltransfer möglich ist. Im Gegensatz zur Realität wo Kapital immer dorthin wandert wo die Rendite am höchsten ist, wird bei WoW der Währungsumlauf immer am jeweiligen Realm gebunden. Nur so ist es möglich, dass verschiedene Wechselkurse zwischen Europa und USA existieren.
Laut Price vermuten die Studenten, dass die Anti-RMT-Maßnahmen, also die Unterbindung von Gold-Verkauf gegen reale Währung, in den USA sehr viel effektiver umgesetzt werden als bei europäischen Servern. In Europa ist der Gold-Preis im sogenannten Second Market um ein 8.33-faches billiger und macht nur ca. 12 % des amerikanischen Preises aus. Blizzards Kampf gegen Real Money Trading führt demnach in den USA zur einer Verknappung der Gold-Währung und bei gleichbleibender Nachfrage zur höheren Wechselkursen im Schwarzmarkt. [via Virtual Economy, David M. Price]
Aus meiner Sicht ist, sofern die Daten der University of Sheffield stimmen, die Wechselkurs-Differenz zwischen Europa und USA bedenklich groß, was unweigerlich zu Frage führt ob Blizzard hier eine bewusste Strategie verfolgt oder die Anti-RMT-Maßnahmen lediglich noch nicht ausbalanciert worden sind. Wer die Wechselkurse selbst vergleichen möchte, kann dies z.B. über gamerprice.com tun.
Das in Asien bisher sehr populäre “Pay-per-Item”-Geschäftsmodell soll sich in zukünftigen MMO-Titeln weltweit immer mehr durchsetzen. In einem Interview mit massively sieht der CEO von Sony Online Entertainment John Smedley in der kostenlosen Bereitstellung von Titeln und dem kostenpflichtigen Erwerb von Ingame-Objekten die Senkung einer großen Einstiegsbarriere für kommende Generationen von Gamern. [via massively]
Die Kooperation mit dem legtimierten RMT-Marktplatz Live Gamer sowie das eigene Everquest RMT-Auktionshaus Station Exchange zeigen, dass SOE eine durchdachte Pay-per-Item-Strategie verfolgt, welche die Aktivitäten inoffizieller RMT-Marktplätze einschränken soll. Ein Wissensvorsprung, der sich gegenüber dem Wettbewerb sicherlich auszahlt, da m.E. mit Pay-Per-Item-Modellen der reale Wert virtueller Objekte eindeutig deklariert und damit wertiger wird, als dies bei MMOs mit Abogebühr der Fall ist. Also im Zweifelsfall auch ideale Nachfragestrukturen für den inoffiziellen Handel mit virtuellen Gütern.
RMT oder Real Money Trade bezeichnet den Handel mit virtuellen Gütern, insbesondere virtuelle Währung gegen reales Geld. Unter Gamern wird dieses Thema sehr kontrovers diskutiert, da RMT mit ausreichend Kleingeld viele Spielstunden erspart und somit eine “unfaire” Abkürzung zum Spielziel darstellt. Im Blog World of Warcraft 2008 wird eine schöne in englisch geschriebene Einführung zu RMT geboten. Wer diesem Thema noch nicht überdrüssig ist, unbedingt mal reinschauen. [via World of Warcraft 2008]
JP Morgan glaubt an ein stärkeres Wachstum im Bereich der Kids-MMOs als bei virtuellen Welten, die Erwachsene als Zielgruppe haben. Damit ist JP Morgan nicht allein, wie man bei dem Kauf von Club Penguin durch Disney mit der Rekordsumme von über 700 Mio. US-Dollar in 2007 erfahren durfte. Gerade in Zusammenhang mit diesem Megadeal machen die Banker eine bemerkenswerte Aussage:
“We are bullish on sites for children. Virtual worlds present parents an opportunity to let their kids play online and interact in a closed environment that is perceived as safe, especially when sites are operated by companies with trusted brands. We think sites aimed at adults have yet to prove mainstream appeal.”
[via Worlds in Motion]
Zwar ist die Konsolidierungswelle bei Social Networks noch gar nicht richtig in Fahrt gekommen, aber wenn es nach Forbes geht, steht uns bereits jetzt schon die logische Weiterentwickung in Form von 3D-Communities bevor. So berichtet das Magazin u.a. über Kaneva, quasi die im März 2007 gegründete virtuelle Version von mySpace.
Auf Kaneva können die Nutzer ähnlich wie bei Cyworld ihr virtuelles Zuhause mit kostenpflichtigen Items ausstatten. Auch die Einbindung von multimedialen Content wie YouTube-Videos oder eigenen Bildern ist hierbei möglich. Ein interessantes Konzept, dessen Pay-per-Item-Ursprung bisher bei den Kids-MMOs wie z.B. Habbo Hotel zu finden war. [via Forbes]
Mit dem Motto besser spät als nie, möchte ich Euch kurz auf diesen interessanten Artikel von accenture Aufmerksam machen. Kishore S. Swaminathan hatte bereits im September 2007 ein Paper zum Thema “Virtual World, Virtual Business” veröffentlicht, der fernab vom Hype kritisch Stärken und Schwächen von Geschäftsmodellen in virtuellen Welten aufzeigt. [via accenture]
Wie macht man seinen Everquest-Avatar reich?
allgemein, business, deutsch, real money trade No Comments »Das Video-Tutorial-Portal videojug hat James Adam Bell von Sony’s EverQuest Design Team interviewt, wie man zu virtuellen Reichtümern kommt.
Für alle Unwissenden: Sony bietet mit zusammen mit EverQuest, seine hauseigene Station Exchange an, über die Spieler untereinander vollkommen legal virtuelle Güter und Währung gegen reales Geld verkaufen können.












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