Nov 05
Spätestens jetzt scheinen virtuelle Güter endgültig im Bewustsein der Industrie angekommen zu sein. Zumindest in China. Denn dort soll eine Steuer auf den Gewinn mit virtuellem Geld und Gütern eingeführt werden - und zwar immerhin 20%. Die Steuer soll speziell auf den Handel mit virtuellen Gütern ausgerichtet sein, die mit der Intention gekauft werden, später für einen höheren Preis verkauft zu werden. Beispiele wären also Gold- und Account Seller.
Wenig überraschend: Nach einem Bericht des Wall Street Journal waren bei einer Umfrage der Seite Sina.com über 70% von 3000 Befragten gegen die Einführung der Steuer.
“Many game players are classmates or friends in real life, thus most of them won’t have credentials when trading virtual money,” says blogger Ruan Zhanjian. “It’s difficult to prove the original value of virtual currency, though.”
So z.B. der Blogger Ruan Zhanjiang über eines der vielen Probleme, die diese Steuer mitbringen könnte. Ob sie also wirklich sinnvoll ist, ist demnach durchaus streitbar. Auf der einen Seite wird argumentiert, dass sie mehr Schutz vor Online-Diebstahl, mehr Fairness und natürlich saftige Gewinne (natürlich nicht für die Spieler) bringt. Andererseits, wie Zhanjiang schon anmerkte, ist zum Beispiel der Ursprung virtueller Güter schwierig nachzuweisen.
Aber wie auch immer - die Steuer zeigt definitiv, dass der Handel in MMOs und anderen Online-Welten kein Kleinkram mehr ist, sondern eine ernstzunehmende Entwicklung. Wie sich die Einführung in China aber wirklich auswirken wird, bleibt spannend zu beobachten. [via Gamasutra]
Sep 22
Endlich wurde der diesjährige Virtual Goods Summit angekündigt. Stattfinden wird die Konferenz am 10. Oktober in San Francisco. Die Konferenz beschäftigt sich hauptsächlich mit virtuellen Gütern und deren Wirtschaftskreisläufen. Dieses Jahr wird zudem der Horizont erweitert, denn längst sind virtuelle Waren nicht mehr nur auf Online-Games beschränkt, sondern sind auch in Social Networks etc. zu finden. Die Themen sind dabei ebenso vielfältig wie interessant, unter anderem werden diskutiert:
- What Users Want - Branded and User-Generated virtual Goods
- Making Virtual Economies Work
- Virtual Goods and Social Networks
Sprecher und Teilnehmer der Panels sind bisher beispielsweise Karl Mehta von Playspan, Amy Jo Kim von Shufflebrain, David Perry von Acclaim, Cary Rosenzweig von IMVU, Daniel James von Three Rings, Paul Thind von Habbo und Gene Hoffmann von Vindicia. Die Organisatoren sagen zu ihrer Veranstaltung:
“This year’s conference will bring together leading entrepreneurs, venture capitalists, technologists, and industry participants to spend the day discussing the present and future of this exciting new space. We encourage you to join us at this year’s event and participate in what promises to be a lively conversation.”
Die Teilnehmer und Themen klingen also durchaus lohnenswert. Auch wenn San Francisco vielleicht etwas zu weit weg liegt, um für eine Ein-Tages-Konferenz extra anzureisen, kann man hoffen, dass es die Ergebnisse im Anschluss zumindest in Teilen auch im Netz zu lesen gibt. [via WorldsInMotion]
Jul 24

Google hat eine, Sony bald auch - höchste Zeit für MTV, auch in den Markt der virtuellen Welten einzusteigen. Der Musiksender, präziser, MTV UK, hat die Beta von MTV House bekannt gegeben, eine auf Flash basierende Netzwelt für die jugendliche Zielgruppe. Das MTV Haus lässt den User eigene Avatare erstellen, durch die verschiedenen Räume ziehen, Musik hören, chatten und einges mehr, was man von einer ordentlichen virtuellen Welt erwarten kann. Eventuell sollen die User später sogar eigene Videos mit ihren virtuellen Alter Egos drehen können. Bis es soweit ist, hat MTV beim Content natürlich auch ohne diese keine Probleme - schließlich verfügt der Sender über Massen an Musikvideos, Reviews und News und bietet diese auch an, wie man es vom Fernsehen gewohnt ist. MTV UK Vizepräsident Philip O’Ferral sagt dazu:
“Mtv.co.uk is about building a community for online audiences that are passionate about entertainment and music, as well as being socially conscious, and therefore our digital activity is evolving and adapting to allow the audience to express themselves more. By carrying out continuous research to find out what our audiences really want, and by introducing an enhanced user experience where the audience can interact with each other and the brand whether that be advice on sensitive issues or sharing great MTV content - we are in turn responding to their needs.”
Der Content ist also vorhanden, die Marke MTV stark - natürlich möchte der Sender denn auch kräftig mit seiner neuen Welt verdienen. Den potentiellen Kunden bietet die Firma verschiedenste Werbeformen an, von Themen-Räumen bis zum Sponsoring. Eine kürzlich vorgestellte Studie belegt, dass sich die Werbung für Firmen durchaus lohnt. Die Studie untersuchte das Image der Marke Pepsi bei 600 Leuten. 300 davon sahen die von Pepsi gesponserte MTV Sendung “The Hills”. Das Ergebnis war eindeutig: Die Zielgruppe, die die Sendung gesehen hatte, hatte ein wesentlich besseres Bild von Pepsi als die Nichtseher. Je mehr sich die Rezipienten mit der Sendung beschäftigten (beispielsweise im Internet), desto besser wurde das Image. Das Markenimage wird also nicht nur gestärkt, es profitiert auch von den Synergieeffekten zwischen TV und Internet. Zudem hebt sich MTV House nicht nur durch seine junge, internettaffine Zielgruppe und das schon vorhandene Image, sondern auch optisch von der Konkurrenz ab. Kein Knuddel-Look, sondern eine stylishe Grafik prägen das Bild. [via Worlds In Motion]
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