Nov 05
Spätestens jetzt scheinen virtuelle Güter endgültig im Bewustsein der Industrie angekommen zu sein. Zumindest in China. Denn dort soll eine Steuer auf den Gewinn mit virtuellem Geld und Gütern eingeführt werden - und zwar immerhin 20%. Die Steuer soll speziell auf den Handel mit virtuellen Gütern ausgerichtet sein, die mit der Intention gekauft werden, später für einen höheren Preis verkauft zu werden. Beispiele wären also Gold- und Account Seller.
Wenig überraschend: Nach einem Bericht des Wall Street Journal waren bei einer Umfrage der Seite Sina.com über 70% von 3000 Befragten gegen die Einführung der Steuer.
“Many game players are classmates or friends in real life, thus most of them won’t have credentials when trading virtual money,” says blogger Ruan Zhanjian. “It’s difficult to prove the original value of virtual currency, though.”
So z.B. der Blogger Ruan Zhanjiang über eines der vielen Probleme, die diese Steuer mitbringen könnte. Ob sie also wirklich sinnvoll ist, ist demnach durchaus streitbar. Auf der einen Seite wird argumentiert, dass sie mehr Schutz vor Online-Diebstahl, mehr Fairness und natürlich saftige Gewinne (natürlich nicht für die Spieler) bringt. Andererseits, wie Zhanjiang schon anmerkte, ist zum Beispiel der Ursprung virtueller Güter schwierig nachzuweisen.
Aber wie auch immer - die Steuer zeigt definitiv, dass der Handel in MMOs und anderen Online-Welten kein Kleinkram mehr ist, sondern eine ernstzunehmende Entwicklung. Wie sich die Einführung in China aber wirklich auswirken wird, bleibt spannend zu beobachten. [via Gamasutra]
Sep 22
Endlich wurde der diesjährige Virtual Goods Summit angekündigt. Stattfinden wird die Konferenz am 10. Oktober in San Francisco. Die Konferenz beschäftigt sich hauptsächlich mit virtuellen Gütern und deren Wirtschaftskreisläufen. Dieses Jahr wird zudem der Horizont erweitert, denn längst sind virtuelle Waren nicht mehr nur auf Online-Games beschränkt, sondern sind auch in Social Networks etc. zu finden. Die Themen sind dabei ebenso vielfältig wie interessant, unter anderem werden diskutiert:
- What Users Want - Branded and User-Generated virtual Goods
- Making Virtual Economies Work
- Virtual Goods and Social Networks
Sprecher und Teilnehmer der Panels sind bisher beispielsweise Karl Mehta von Playspan, Amy Jo Kim von Shufflebrain, David Perry von Acclaim, Cary Rosenzweig von IMVU, Daniel James von Three Rings, Paul Thind von Habbo und Gene Hoffmann von Vindicia. Die Organisatoren sagen zu ihrer Veranstaltung:
“This year’s conference will bring together leading entrepreneurs, venture capitalists, technologists, and industry participants to spend the day discussing the present and future of this exciting new space. We encourage you to join us at this year’s event and participate in what promises to be a lively conversation.”
Die Teilnehmer und Themen klingen also durchaus lohnenswert. Auch wenn San Francisco vielleicht etwas zu weit weg liegt, um für eine Ein-Tages-Konferenz extra anzureisen, kann man hoffen, dass es die Ergebnisse im Anschluss zumindest in Teilen auch im Netz zu lesen gibt. [via WorldsInMotion]
Sep 16
Im Internet sollte man immer auf seltsame Momente gefasst sein. Dies gilt umso mehr für MMOs oder Foren. Die Anonymität des Netzes lädt quasi dazu ein, sich gehen zu lassen, weit mehr, als man es im realen Leben tun würde. Aber warum ist das so? Eine Gruppe aus Community Managern diverser Firmen hat sich auf der AGDC (Austin Game Developers Conference) mit Psychologen der Universität von Texas zusammengetan, um dieses Phänomen zu diskutieren. Im Laufe der Diskussion wurden mehrere Szenarien dargestellt und analysiert.
Beispielhaft wäre das “Münchausen im Internet”, bei dem ein User eine Krankheit oder sogar den eigenen Tod vortäuscht. Warum genau er dies tut und ob es nur ein Aufschrei nach Aufmerksamkeit ist, kommentiert der Psychologe Dr. Gosling erstaunlich ehrlich mit: “The truth is, we don’t really know.”
Troy Hewitt von Flying Lamb Software sagt dazu weiter: [...] “You are going to deal with folks who are ill or really do pass… there are folks who will for their own reasons fake their own death. [...] All of us as community managers have dealt with these issues in the past.”
Bei Gamsutra gibt es eine sehr gute Zusammenfassung der Ergebnisse und der verschiedenen Szenarien. Dabei stellen sie nicht nur die häufigsten Probleme vor, sondern gehen auch auf mögliche Lösungsansätze ein. Für alle Interessierten auf jeden Fall einen Klick wert. [via Gamasutra]
Aug 25
Eine Studie der Universität von Manchester hat ergeben, dass der durchschnittliche Gold Famer in China ungefähr 77 Pfund (weniger als 100 Euro) im Monat verdient. Dennoch boomt die Industrie: Fast 500,000 Menschen verdienen weltweit ihr Geld mit virtuellen Items, 80 % davon alleine in China. Der Autor der Studie, Professor Richard Heeks, geht sogar soweit zu sagen, dass Gold Farming ein wichtiger ökonomischer Sektor in Entwicklungsländern ist:
“I initially became aware of gold farming through my own games-playing but assumed it was just a cottage industry [...].In a way that is still true. It’s just that instead of a few dozen cottages, there turn out to be tens of thousands.”
Dabei geht es nicht nur um Gold, auch Items werden in immer größerem Maßstab verkauft. Und auch ganz andere Zweige des Geschäfts blühen: So zum Beispiel Guides, die einem Spieler dabei helfen, möglichst schnell zu Leveln. Zwar sind die Zahlen schwierig zu verifizieren, Heeks geht jedoch von einem Gesamtmarkt von immerhin 500 Millionen US$ aus.
Im Originalartikel gibt es noch viele weitere, interessante Informationen. So kommt beispielsweise auch Steven Davis, der Chef der Game Security Firma Secure Play, zu Wort. Ebenfalls werden die illegalen Seiten des Geschäfts beleuchtet. Ein auf jeden Fall sehr lesenswerter Artikel. [via BBC]
Aug 04
Strategy Analytics hat eine interessante Analyse zu Verhältnis von B2C im Bereich der virtuellen Welten veröffentlicht. Die Analysten kommen dabei zu einem eher zwiegespaltenen Ergebnis: Zwar sehen sie eine große Vermehrung der Userzahlen, schätzen die Herangehensweise der meisten Firmen an das Thema aber eher negativ ein.
Nach Strategy Analytics vergrößert sich die Useranzahl virtuellen Welten von ungefähr 46 Millionen im Jahr 2006 auf immerhin 137 Millionen in diesem Jahr. Eine beträchtliche Steigerung. Und da Welten wie Second Life noch eine sehr neue Erscheinung sind, ist dies erst der Anfang. Betont wird zudem, dass die durchschnittliche Besuchszeit einer Online-Welt mit ungefähr 45 bis 50 Minuten wesentlich länger ist als bei normalen Webseiten. Viele Nutzer und eine hohe Aufmerksamkeitsspanne - was will der Marketingstratege mehr?
Aber wo Licht ist, ist bekanntlich auch Schatten. Und der liegt diesmal auf der Seite der Firmen. Denn diese scheinen zu einem Großteil die immensen Möglichkeiten der virtuellen Welten nicht zu erkennen:
“This report finds that many companies have found that investments in virtual worlds have not met expectations. Their problems begin with poorly implemented media strategies that do not include virtual worlds as part of an integrated PR and promotional effort, and end with a lack of understanding of the appropriate metrics for assessing economic impact. [...]
While companies can access virtual worlds with a small development investment, they often find that building and sustaining consumer momentum requires an on-going budget of at least 60% of their initial investment.”
Wirklich neu ist das sicherlich nicht. Tatsächlich ist der erste Hype um Second Life und all die anderen, großangelegten Projekte zunächst vorbei. Firmen haben Probleme damit, Investitionen über einen längeren Zeitraum hinweg zu tätigen, und Online-Welten in ihre Marketing, Werbung oder PR-Strategien einzubinden. Jetzt wird darüber nachgedacht, wie die neuen Möglichkeiten zu nutzen sind. Ganz ohne Hype. Denn wie immer neue Investitionen in Online-Projekte zeigen, sind diese, trotz allem Untergangs-Geschrei, keineswegs nur eine Eintagsfliege. [via Virtual Economics Forum]
Jul 08
Das Nelson Marlborough Institute of Technology hat, in Kooperation mit dem Wellington Institute of Technology, Open Polytechnic und IBM, 500.000 Dollar Forschungsgelder bewilligt bekommen. Mit dem Geld sollen neue und alternative Lernmethoden in Second Life erforscht werden. Das NMIT ist bereits seit 18 Monaten in Second Life vertreten, kann also bereits eine gewisse Erfahrung aufweisen. Projektleiterin Dr. Clare Atikins möchte mit ihrem Team dabei nicht bloß weitere virtuelle Klassenräume eröffnen, wie es sie in Second Life schon zur Genüge gibt, und die nur allzu oft nicht oder nur wenig frequentiert werden. Vielmehr möchte sie Lehrmethoden erforschen, die in der realen Welt nicht möglich wären. So wären beispielsweise Experimente an einem schlagenden Herzen oder einem Nuklear Reaktor denkbar. Als weiteres Beispiel sollen Musikstudenten die Möglichkeit bekommen, Konzerte vor realem Publikum in Second Life zu geben.
Obwohl in der jüngeren Vergangenheit vermehrt über die Probleme von SL berichtet wurde, beweist diese erneute Spende, dass das Linden Labs Projekt keineswegs tot ist. Der große Boom, in dem Firmen reihenweise große Summen in virtuelle Dependancen gepumpt haben, mag zwar zurzeit abgeflaut sein. Forschungsgelder wie dieses zeigen aber, dass das Interesse an der Erforschung der Möglichkeiten von virtuellen Welten immer noch ungebrochen ist. Die Frage für die nähere Zukunft ist also nicht, ob Projekte wie SL bestehen bleiben, sondern eher, wie sie genutzt werden. [via virtualeconomicforum.com]

Copyright secondlife.com
Mar 05
Ren Reynolds hat auf Terra Nova eine schöne Liste zur Taxonomie von virtuellen Welten herausgebracht. Wer den Durchblick bei Begriffen Thin Virtual World, Thick Virtual World, Synthetic World oder Social World verliert, sollte durchaus mal hier einen Blick drauf werfen. Zwar tauchen hier auch, akademisch korrekt, alte Bekannte wie die MUDs/MOOs auf, aber im Großen und Ganzen bin ich über die Vielfalt an Differenzierungsmerkmalen bei virtuellen Welten überrascht. [via Terra Nova]

MOOsaico über Telnet
Feb 16
mmogchart.com meldet sich wieder zurück und liefert in der Version 22.0 interessante Daten und Statistiken zu MMOG-Titeln. Hierzu zählen u.a. aktive Registrierungen und Marktanteile zu einer Vielzahl von MMOGs. Besonders eindruckvolls lässt sich hier vor allem der Siegeszug von Blizzard seit 2004 verfolgen.
Da Publisher mit den Marktzahlen sehr restriktiv umgehen, erreichen die Datenquellen für Hardcore-Statistiker schnell die Grenze der Validität. Ungeachtet davon ist diese Seite auf jeden Fall eine Empfehlung wert, um ein Gefühl dafür zu bekommen wie sich der MMO-Markt derzeit entwickelt.
Feb 12
Jetzt widmet sich auch das Handelsblatt dem Thema virtuelle Wirtschaftskreisläufe in MMOs und berichtet im Artikel “Der Professor und die Sternenkrieger” über die Tätigkeiten von Eyjolfur Gudmundsson. Dieser abeitet als Chef-Volkswirt für CCP Games und analysiert den Wirtschaftskreislauf von EVE Online, einem populären Sci-Fi-MMO. Alles in allem ein guter Artikel, der die Komplexität und Notwendigkeit des Bereich “Metanomics” veranschaulicht. [via Handelsblatt]

Eyjolfur Gudmundsson
Jan 29
Zwar liegen meine Kurse in Währungstheorie und -politik einige Jahre zurück, aber ich bin verwundert wie schnell dieses Wissen wieder abrufbar ist, wenn ich Artikel über Wechselkurse virtueller Währungen lese. David Price berichtet in seinem Blog über Studenten der University of Sheffield, die herausgefunden haben, dass die World of Warcraft Währung “Gold” in den USA sehr viel teuerer zu erwerben ist als in Europa.
Aus volkswirtschaftlicher Sicht ist zunächst darauf hinzuweisen, dass bei WoW auf Grund getrennter Server bzw. Realms kein grenzüberschreitender Kapitaltransfer möglich ist. Im Gegensatz zur Realität wo Kapital immer dorthin wandert wo die Rendite am höchsten ist, wird bei WoW der Währungsumlauf immer am jeweiligen Realm gebunden. Nur so ist es möglich, dass verschiedene Wechselkurse zwischen Europa und USA existieren.
Laut Price vermuten die Studenten, dass die Anti-RMT-Maßnahmen, also die Unterbindung von Gold-Verkauf gegen reale Währung, in den USA sehr viel effektiver umgesetzt werden als bei europäischen Servern. In Europa ist der Gold-Preis im sogenannten Second Market um ein 8.33-faches billiger und macht nur ca. 12 % des amerikanischen Preises aus. Blizzards Kampf gegen Real Money Trading führt demnach in den USA zur einer Verknappung der Gold-Währung und bei gleichbleibender Nachfrage zur höheren Wechselkursen im Schwarzmarkt. [via Virtual Economy, David M. Price]
Aus meiner Sicht ist, sofern die Daten der University of Sheffield stimmen, die Wechselkurs-Differenz zwischen Europa und USA bedenklich groß, was unweigerlich zu Frage führt ob Blizzard hier eine bewusste Strategie verfolgt oder die Anti-RMT-Maßnahmen lediglich noch nicht ausbalanciert worden sind. Wer die Wechselkurse selbst vergleichen möchte, kann dies z.B. über gamerprice.com tun.
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