Nov 05
Spätestens jetzt scheinen virtuelle Güter endgültig im Bewustsein der Industrie angekommen zu sein. Zumindest in China. Denn dort soll eine Steuer auf den Gewinn mit virtuellem Geld und Gütern eingeführt werden - und zwar immerhin 20%. Die Steuer soll speziell auf den Handel mit virtuellen Gütern ausgerichtet sein, die mit der Intention gekauft werden, später für einen höheren Preis verkauft zu werden. Beispiele wären also Gold- und Account Seller.
Wenig überraschend: Nach einem Bericht des Wall Street Journal waren bei einer Umfrage der Seite Sina.com über 70% von 3000 Befragten gegen die Einführung der Steuer.
“Many game players are classmates or friends in real life, thus most of them won’t have credentials when trading virtual money,” says blogger Ruan Zhanjian. “It’s difficult to prove the original value of virtual currency, though.”
So z.B. der Blogger Ruan Zhanjiang über eines der vielen Probleme, die diese Steuer mitbringen könnte. Ob sie also wirklich sinnvoll ist, ist demnach durchaus streitbar. Auf der einen Seite wird argumentiert, dass sie mehr Schutz vor Online-Diebstahl, mehr Fairness und natürlich saftige Gewinne (natürlich nicht für die Spieler) bringt. Andererseits, wie Zhanjiang schon anmerkte, ist zum Beispiel der Ursprung virtueller Güter schwierig nachzuweisen.
Aber wie auch immer - die Steuer zeigt definitiv, dass der Handel in MMOs und anderen Online-Welten kein Kleinkram mehr ist, sondern eine ernstzunehmende Entwicklung. Wie sich die Einführung in China aber wirklich auswirken wird, bleibt spannend zu beobachten. [via Gamasutra]
Oct 26

Die Firma IGA Worldwide hat sich als eine der bisher wenigen Firmen auf Ingame-Werbung spezialisiert. Nach eigenen Aussagen ist sie dabei auch erfolgreich - sehr erfolgreich. IGA hat kürzlich nämlich bekanntgemacht, mehr als 30 Millionen unique User erreicht zu haben. Das ist in diesem doch noch jungen Werbesegment eine beachtliche Zahl und ein eindeutiges Indiz dafür, wie schnell sich die Werbeindustrie auf dieses neue Feld stürzt. Gleichzeitig werden die unterstützenden Programme immer besser: IGA hat beispielsweise eine neue Software herausgebracht, die Werbetreibende wesentlich besser als bisher unterstützen soll. Peter Sispoidis, Chief technology officer von IGA, sagt dazu:
“IGA Worldwide’s intention is to make the process of incorporating dynamic in-game ads into relevant games as streamlined as possible[...]. “The new Software Development Kit is a major step in the right direction, as it aids all parties involved in placing in-game ads, from the game developers to the media buyers.”
Ich bin gespannt, wie sich eine immer weiter forschreitende Professionalisierung auf das Spielerlebnis auswirken wird. Im Idealfall profitieren ja schließlich beide Seiten davon. [via GameIndustry.biz]
Oct 03
Heute hat Mark Kingdon, seit vier Monaten CEO von Linden Lab, den Entwicklern von Second Life, einen interessanten Post im offiziellen SL Blog veröffentlicht. Darin geht er unter anderem auf die Zukunft und das Design der virtuellen Welt ein:
“First Hour Experience: Shortly after I started, we kicked off a project to reinvent what we call the “first hour experience” (our web experience, the viewer, and the way we acclimate and acculturate users inworld) for new users. We’ve made great progress and will be working with an award-winning interactive design firm to help us complete the reinvention and bring it to life. Yes, we are creating a viewer that is new user friendly! Stay tuned for updates.”
Ein neues Design wäre wohl auch bitter nötig, denn das Interface von SL ist nicht unbedingt das, was man unter intuitiv verstehen würde. Es gibt zwar noch keine offizielle Aussage, wer denn diese “award-winning interactive firm” tatsächlich ist, Gerüchten zufolge könnte es sich allerdings um die Firma Vectorform handeln, mit denen Linden Lab bereits seit April zusammenarbeitet. Mehr Spekulationen und Thesen gibt es bei MindBlizzard zu lesen. Hoffen wir, dass SL tatsächlich bald ein neues, moderneres und vor allem leichter zu bedienendes Outfit erhält. [via MindBlizzard]
Sep 24

Die Firma Metaversum ist die Schöpferin der virtuellen Welt Twinity. Wie in MMOs wie Second Life können sich User auch hier Wohnungen oder gleich ganze Häuser kaufen oder mieten. Diese können dann, natürlich gegen weiteres Geld, im Online-Shop der Firma individuell gestaltet werden. Im Gegensatz zu SL versucht Twinity jedoch, real existierende Metropolen so genau wie möglich nachzubilden. Die erste Stadt war Berlin, im Laufe des Jahres sollen London und Singapur folgen.
Die “Spiegelung” der realen Städte als virtuelle Abbilder ist durchaus sehr interessant, gerade für Werbetreibende. Denn die Verknüpfung beispielsweise zwischen real existierenden Läden und ihren virtuellen Abbildern erscheint wesentlich erfolgsversprechender als die komplett fiktionale Welt eines SL. Weiterhin könnte ich mir vorstellen, dass sich User interessiert zeigen, “ihre” Stadt virtuell zu betrachten und sie zu verändern. Das Konzept von Metaversum könnte also aufgehen, zudem man sagen muss: Twinity sieht wirklich gut aus. [via AsiaOne]
Sep 22
Endlich wurde der diesjährige Virtual Goods Summit angekündigt. Stattfinden wird die Konferenz am 10. Oktober in San Francisco. Die Konferenz beschäftigt sich hauptsächlich mit virtuellen Gütern und deren Wirtschaftskreisläufen. Dieses Jahr wird zudem der Horizont erweitert, denn längst sind virtuelle Waren nicht mehr nur auf Online-Games beschränkt, sondern sind auch in Social Networks etc. zu finden. Die Themen sind dabei ebenso vielfältig wie interessant, unter anderem werden diskutiert:
- What Users Want - Branded and User-Generated virtual Goods
- Making Virtual Economies Work
- Virtual Goods and Social Networks
Sprecher und Teilnehmer der Panels sind bisher beispielsweise Karl Mehta von Playspan, Amy Jo Kim von Shufflebrain, David Perry von Acclaim, Cary Rosenzweig von IMVU, Daniel James von Three Rings, Paul Thind von Habbo und Gene Hoffmann von Vindicia. Die Organisatoren sagen zu ihrer Veranstaltung:
“This year’s conference will bring together leading entrepreneurs, venture capitalists, technologists, and industry participants to spend the day discussing the present and future of this exciting new space. We encourage you to join us at this year’s event and participate in what promises to be a lively conversation.”
Die Teilnehmer und Themen klingen also durchaus lohnenswert. Auch wenn San Francisco vielleicht etwas zu weit weg liegt, um für eine Ein-Tages-Konferenz extra anzureisen, kann man hoffen, dass es die Ergebnisse im Anschluss zumindest in Teilen auch im Netz zu lesen gibt. [via WorldsInMotion]
Sep 06

Die Firma Virtual Greats hat eine durchaus interessante Geschäftsidee: Sie kooperiert mit realen Prominenten und vermarktet das Aussehen, die Gesten, die Frisuren, kurz, alles was die Berühmtheit berühmt macht, in Online-Welten. Das heißt also, dass jeder User sich beispielsweise eine Elvis-Frisur, Justin Timberlakes Tänze oder Snoop Doogs coole Gesten kaufen und sogar kombinieren kann. Die Firma selbst drückt ihr Vorhaben so aus:
“Virtual Greats is the first company to create a platform to bring high-value, copyrighted material into this market. We are the world’s leading virtual goods sales and distribution system, connecting celebrities, artists and content creators with a new generation of fans through the online trade of likenesses, fashion, catchphrases, and other virtual representations of real-world talent.”
Nachdem die Firma bereits in Gaia Online aktiv war, kommt jetzt eine der bekanntesten Avatar Communitys, WeeWorld, hinzu. Das Konzept von Virtual Greats könnte also tatsächlich aufgehen. Denn obwohl virtuelle Güter und der Handel damit längst an der Tagesordnung vieler Menschen stehen, fehlte bisher tatsächlich ein legaler Mittler zwischen bekannten Künstlern und ihren Merkmalen. Jetzt muss sich zeigen, ob die User diesen auch annehmen, oder ob sie weiterhin auf selbstkreeierte Items setzen. [via WorldsInMotion]
Aug 25
Eine Studie der Universität von Manchester hat ergeben, dass der durchschnittliche Gold Famer in China ungefähr 77 Pfund (weniger als 100 Euro) im Monat verdient. Dennoch boomt die Industrie: Fast 500,000 Menschen verdienen weltweit ihr Geld mit virtuellen Items, 80 % davon alleine in China. Der Autor der Studie, Professor Richard Heeks, geht sogar soweit zu sagen, dass Gold Farming ein wichtiger ökonomischer Sektor in Entwicklungsländern ist:
“I initially became aware of gold farming through my own games-playing but assumed it was just a cottage industry [...].In a way that is still true. It’s just that instead of a few dozen cottages, there turn out to be tens of thousands.”
Dabei geht es nicht nur um Gold, auch Items werden in immer größerem Maßstab verkauft. Und auch ganz andere Zweige des Geschäfts blühen: So zum Beispiel Guides, die einem Spieler dabei helfen, möglichst schnell zu Leveln. Zwar sind die Zahlen schwierig zu verifizieren, Heeks geht jedoch von einem Gesamtmarkt von immerhin 500 Millionen US$ aus.
Im Originalartikel gibt es noch viele weitere, interessante Informationen. So kommt beispielsweise auch Steven Davis, der Chef der Game Security Firma Secure Play, zu Wort. Ebenfalls werden die illegalen Seiten des Geschäfts beleuchtet. Ein auf jeden Fall sehr lesenswerter Artikel. [via BBC]
Jul 17
Nicht nur der PC kann virtuelle Welten bauen, auch Konsolen nutzen die Vernetzung der Gamer schon intensiv. Sony hat diesen Trend bisher allerdings verschlafen. Mit “Home” für die PS3 versucht die Firma nun, auch einen Fuß in die virtuelle Tür zu bekommen. Ob dies gelingt, wird sich zeigen. Auf der diesjährigen E3 wurde aber ein neuer Trailer gezeigt, der beweist, dass das Projekt durchaus Potential hat. Ein paar interessante Statements zum Thema gab es zudem von SCEA Präsident Jack Tretton. Unter anderem äußert er sich zur Konkurrenz aus dem Hause Microsoft:
“I don’t know enough about Microsoft’s avatars…. I think we’re going in a bit of a different direction with Home”
Eine Zusammenfassung seines kompletten Statements gibt es hier. [via Worlds in Motion]
Mar 18
Tobold, ein bekannter Blogger im Umfeld von MMORPGs, hat in seinem Blog erstmalig dem RMT-Anbieter MOGS die Möglichkeit gegeben seine Sicht der Dinge zum Thema Gold-Selling zu schildern. Chris Bottomley, Marketing Direktor von MOGS hat Stellung bezogen.Herausgekommen ist ein lesenwertes Interview, das Ihr hier findet könnt. Tobold schliesst seinen Beitrag mit einem scharfsinnigen Kommentar ab:
“How serious a crime you consider cheating in a video game to be, I’ll leave for your personal ponderation. I’ll just give you to consider that the answer very much depends on whether you consider MMORPGs to be competitive or cooperative games.”
[via Tobolds MMORPG-Blog]
Jan 29
Zwar liegen meine Kurse in Währungstheorie und -politik einige Jahre zurück, aber ich bin verwundert wie schnell dieses Wissen wieder abrufbar ist, wenn ich Artikel über Wechselkurse virtueller Währungen lese. David Price berichtet in seinem Blog über Studenten der University of Sheffield, die herausgefunden haben, dass die World of Warcraft Währung “Gold” in den USA sehr viel teuerer zu erwerben ist als in Europa.
Aus volkswirtschaftlicher Sicht ist zunächst darauf hinzuweisen, dass bei WoW auf Grund getrennter Server bzw. Realms kein grenzüberschreitender Kapitaltransfer möglich ist. Im Gegensatz zur Realität wo Kapital immer dorthin wandert wo die Rendite am höchsten ist, wird bei WoW der Währungsumlauf immer am jeweiligen Realm gebunden. Nur so ist es möglich, dass verschiedene Wechselkurse zwischen Europa und USA existieren.
Laut Price vermuten die Studenten, dass die Anti-RMT-Maßnahmen, also die Unterbindung von Gold-Verkauf gegen reale Währung, in den USA sehr viel effektiver umgesetzt werden als bei europäischen Servern. In Europa ist der Gold-Preis im sogenannten Second Market um ein 8.33-faches billiger und macht nur ca. 12 % des amerikanischen Preises aus. Blizzards Kampf gegen Real Money Trading führt demnach in den USA zur einer Verknappung der Gold-Währung und bei gleichbleibender Nachfrage zur höheren Wechselkursen im Schwarzmarkt. [via Virtual Economy, David M. Price]
Aus meiner Sicht ist, sofern die Daten der University of Sheffield stimmen, die Wechselkurs-Differenz zwischen Europa und USA bedenklich groß, was unweigerlich zu Frage führt ob Blizzard hier eine bewusste Strategie verfolgt oder die Anti-RMT-Maßnahmen lediglich noch nicht ausbalanciert worden sind. Wer die Wechselkurse selbst vergleichen möchte, kann dies z.B. über gamerprice.com tun.
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