Nov 05
Spätestens jetzt scheinen virtuelle Güter endgültig im Bewustsein der Industrie angekommen zu sein. Zumindest in China. Denn dort soll eine Steuer auf den Gewinn mit virtuellem Geld und Gütern eingeführt werden - und zwar immerhin 20%. Die Steuer soll speziell auf den Handel mit virtuellen Gütern ausgerichtet sein, die mit der Intention gekauft werden, später für einen höheren Preis verkauft zu werden. Beispiele wären also Gold- und Account Seller.
Wenig überraschend: Nach einem Bericht des Wall Street Journal waren bei einer Umfrage der Seite Sina.com über 70% von 3000 Befragten gegen die Einführung der Steuer.
“Many game players are classmates or friends in real life, thus most of them won’t have credentials when trading virtual money,” says blogger Ruan Zhanjian. “It’s difficult to prove the original value of virtual currency, though.”
So z.B. der Blogger Ruan Zhanjiang über eines der vielen Probleme, die diese Steuer mitbringen könnte. Ob sie also wirklich sinnvoll ist, ist demnach durchaus streitbar. Auf der einen Seite wird argumentiert, dass sie mehr Schutz vor Online-Diebstahl, mehr Fairness und natürlich saftige Gewinne (natürlich nicht für die Spieler) bringt. Andererseits, wie Zhanjiang schon anmerkte, ist zum Beispiel der Ursprung virtueller Güter schwierig nachzuweisen.
Aber wie auch immer - die Steuer zeigt definitiv, dass der Handel in MMOs und anderen Online-Welten kein Kleinkram mehr ist, sondern eine ernstzunehmende Entwicklung. Wie sich die Einführung in China aber wirklich auswirken wird, bleibt spannend zu beobachten. [via Gamasutra]
Jul 17
Nicht nur der PC kann virtuelle Welten bauen, auch Konsolen nutzen die Vernetzung der Gamer schon intensiv. Sony hat diesen Trend bisher allerdings verschlafen. Mit “Home” für die PS3 versucht die Firma nun, auch einen Fuß in die virtuelle Tür zu bekommen. Ob dies gelingt, wird sich zeigen. Auf der diesjährigen E3 wurde aber ein neuer Trailer gezeigt, der beweist, dass das Projekt durchaus Potential hat. Ein paar interessante Statements zum Thema gab es zudem von SCEA Präsident Jack Tretton. Unter anderem äußert er sich zur Konkurrenz aus dem Hause Microsoft:
“I don’t know enough about Microsoft’s avatars…. I think we’re going in a bit of a different direction with Home”
Eine Zusammenfassung seines kompletten Statements gibt es hier. [via Worlds in Motion]
Apr 10
Heise berichtet über die Virtual Law Conference in New York. Was für Nicht-Insider bizarr klingt, ist für die Branche ein wichtiger Business-Bestandteil, der noch in vielen Punkten Regelungsbedarf benötigt. Es geht um virtuelle Güter und darum wie Eigentumsrechte definiert werden. Auch steuer- und bilanzrechtliche Fragen in Bezug auf die virtuelle Leistungserstellung sind vielfach unerklärt. Gleiches gilt für die Wirksamkeit von EULAs.
Zitiert aus heise: “Ausführlich und teilweise kontrovers wurde das Thema der Endnutzerlizenzbedingungen (EULAs) diskutiert. Michael Monahan vertrat die Meinung, dass die Betreiber von virtuellen Welten deren Schöpfer seien und daher die Nutzungsbedingungen weitestgehend frei bestimmen dürften. Joshua Fairfield von der Washington and Lee University School of Law vertrat dazu einen verbraucherfreundlicheren Standpunkt und sagte, auch Britney Spears könne nicht bestimmen, was ein Käufer mit ihrer Musik machen darf und was nicht.”
[via heise]
Nov 15
Ein siebzehnjähriger Niederländer wurde beschuldigt in der Online-Welt Habbo Hotel Möbel aus den virtuellen Appartments der Geschädigten geklaut und in seine eigene transferiert zu haben. Da die virtuellen Möbel in der Regel nur gegen reale Währung gekauft werden können, entstand den Opfern durch diese Tat ein Gesamtschaden von rund 4.000 EUR. Eine gefälschte Habbo Hotel Website hat es dem Täter ermöglicht persönlichen Login-Daten der Nutzer zu sammeln. Neben dem Hauptbeschuldigten werden fünf weitere Jugendliche vernommen. (via BBC)

©2008 Sulake Corporation Oy
Betreiber Saluke über Habbo:
Habbo is a place to meet new and existing friends, play games and simply have fun. It is a richly colorful, multi-dimensional virtual community and game environment to which users join by creating a fully customized online character called a Habbo. From there, Habbos can explore many public spaces in the virtual environment, play a variety of games, connect with friends, decorate their own rooms and Habbo homepages, and have fun through creativity and self expression. The Habbo experience consists of many parts, which are all inextricably linked. There’s the virtual world and game environment Habbo Hotel, social networking environment Habbo Home, different Habbo games and several brand extensions.
Quick Habbo facts (January 2008):
- 31 local communities
- Registered users: 86,000,000
- Unique visitors: 8,300,000 / month
- Page impressions: 800,000,000 / month
- Age distribution: 90 % between 13-18 years old
- Average visit: 36 minutes / session
Oct 30
Heise berichtet über weitere Urheberrechtsverletzungen in Second Life. Unter anderem wird auf eine neue Anklage der Firma Eros LCC, betrieben durch Kevin Aldermann hingewiesen, die mit Ihrer Auswahl an Sexspielzeugen reale Umsätze genieriert. Begklagt werden ein US-Bürger, der das Second Life Pseudonym “Rase Kenzo” benutzt und zehn weitere Unbekannte, die die Produkte des Klägers ohne Genehmigung kopiert und verkauft haben sollen. In diesem Zusammenhang wird den Beschuldigten Fälschung, unlauterer Wettbewerb und Urheberrechtsverletzungen vorgeworfen. Besonders interessant ist hierbei die Frage ob die Beweise gegen “Rase Kenzo” zugelassen werden, da sie ohne seine Zustimmung und mit fehlendem Durchsuchungsbefehl in seinem virtuellen Appartment gesammelt worden sind. [via Heise]
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