Sep 06

Die Firma Virtual Greats hat eine durchaus interessante Geschäftsidee: Sie kooperiert mit realen Prominenten und vermarktet das Aussehen, die Gesten, die Frisuren, kurz, alles was die Berühmtheit berühmt macht, in Online-Welten. Das heißt also, dass jeder User sich beispielsweise eine Elvis-Frisur, Justin Timberlakes Tänze oder Snoop Doogs coole Gesten kaufen und sogar kombinieren kann. Die Firma selbst drückt ihr Vorhaben so aus:
“Virtual Greats is the first company to create a platform to bring high-value, copyrighted material into this market. We are the world’s leading virtual goods sales and distribution system, connecting celebrities, artists and content creators with a new generation of fans through the online trade of likenesses, fashion, catchphrases, and other virtual representations of real-world talent.”
Nachdem die Firma bereits in Gaia Online aktiv war, kommt jetzt eine der bekanntesten Avatar Communitys, WeeWorld, hinzu. Das Konzept von Virtual Greats könnte also tatsächlich aufgehen. Denn obwohl virtuelle Güter und der Handel damit längst an der Tagesordnung vieler Menschen stehen, fehlte bisher tatsächlich ein legaler Mittler zwischen bekannten Künstlern und ihren Merkmalen. Jetzt muss sich zeigen, ob die User diesen auch annehmen, oder ob sie weiterhin auf selbstkreeierte Items setzen. [via WorldsInMotion]
Aug 25
Eine Studie der Universität von Manchester hat ergeben, dass der durchschnittliche Gold Famer in China ungefähr 77 Pfund (weniger als 100 Euro) im Monat verdient. Dennoch boomt die Industrie: Fast 500,000 Menschen verdienen weltweit ihr Geld mit virtuellen Items, 80 % davon alleine in China. Der Autor der Studie, Professor Richard Heeks, geht sogar soweit zu sagen, dass Gold Farming ein wichtiger ökonomischer Sektor in Entwicklungsländern ist:
“I initially became aware of gold farming through my own games-playing but assumed it was just a cottage industry [...].In a way that is still true. It’s just that instead of a few dozen cottages, there turn out to be tens of thousands.”
Dabei geht es nicht nur um Gold, auch Items werden in immer größerem Maßstab verkauft. Und auch ganz andere Zweige des Geschäfts blühen: So zum Beispiel Guides, die einem Spieler dabei helfen, möglichst schnell zu Leveln. Zwar sind die Zahlen schwierig zu verifizieren, Heeks geht jedoch von einem Gesamtmarkt von immerhin 500 Millionen US$ aus.
Im Originalartikel gibt es noch viele weitere, interessante Informationen. So kommt beispielsweise auch Steven Davis, der Chef der Game Security Firma Secure Play, zu Wort. Ebenfalls werden die illegalen Seiten des Geschäfts beleuchtet. Ein auf jeden Fall sehr lesenswerter Artikel. [via BBC]
Aug 19
Times Online hat die neuesten Zahlen von Nielsen zum Nutzungsverhalten von Kindern und Online-Welten in Großbritannien veröffentlicht. Gewertet wurden dabei einmal die Kinder unter 12 Jahren und einmal Jugendliche von 12 bis 17 Jahren. Wenig überraschend: Britische Kinder lieben virtuelle Welten. Stardoll.com hat erst letzte Woche die magische Grenze von insgesamt 20 Millionen Nutzern geknackt. Eine gigantische Zahl und ein weiterer Beweis dafür, dass virtuelle Welten auf dem Vormarsch sind, und das bei allen Altersklassen und Zielgruppen.
Die Zahlen der ersten drei Online-Welten, gemessen in Marktanteilen, im Detail:
Unter 12 Jahren:
Stardoll.com: 32%
Club Penguin: 29%
Nick: 25%
Von 12-17 Jahren
Frengo: 26%
Runescape: 25%
Bebo: 19%
[via VWF.com]
Aug 13

Die Firma WiseHealth hat den Start einer neuen virtuellen Welt für Kinder angekündigt. Wisenhimer nennt sich die neue Spielwiese im Internet für Heranwachsende zwischen 5 und 12. Wisenhimer hat im Gegesatz zu anderen Online-Welten aber eine Mission: Die jungen Internetnutzer sollen spielerisch lernen. Im Gegensatz zu z.B. Knowledge Adventure geht es hier aber nicht um Mathematik oder Musik, sondern beispielsweise um gesundes Essen und ganz allgemein um das Thema Gesundheit. Das Spiel hat den Anspruch, Fettleibigkeit und Typ 2 Diabetes bei Kindern zu bekämpfen. Dazu kann jedes Kind seinen eigenen Avatar erstellen, sich ein Baumhaus einrichten und Spiele spielen, die zum Bewegen animieren. Dadurch lassen sich Punkte sammeln, die in neue, individuelle Gegenstände für das Baumhaus getauscht werden können.
CEO und President Linda Kreter sagt zu seinem Spiel: “Like it or not, our children are in a full-scale battle where their health and their lives are at stake. As parents, we need to actively arm our children with valuable life lessons so they can flourish as adults. That’s why we created Wisenhimer.”
Der Ansatz von Wisenhimer ist also durchaus ehrenwert. Bleibt abzuwarten, ob er nicht nur bei den Eltern, sondern auch bei der eigentlichen Zielgruppe ankommt. Mehr zu virtuellen Welten für Kinder gibt es hier. [via Worlds In Motion]
Aug 12
TechCrunch hat einen Trailer entdeckt, der einem den Atem raubt. Der Film zeigt ein Video von LivePlace.com und der dahinter stehenden virtuellen Welt namens City Space. Das Besondere: Die Grafik des Programms ist unglaublich gut. Gebäude, Autos, Straßenzüge, alles sieht nahezu realistisch aus. Interessant ist auch die Technik dahinter. Die Welt wird mit der Technologie OTOY gerendert. Dadurch wird der Renderungsprozess auf den Servern und nicht auf der Hardware des Users durchgeführt. So können auch leistungsschwache Rechner und, theoretisch, sogar andere Geräte wie Handys die Welt darstellen. Zudem wird für OTOY kein extra Plugin oder Client benötigt.
Natürlich gibt es auch Nachteile - so wird zum darstellen von OTOY definitiv eine sehr schnelle Internetleitung benötigt. Außerdem sollte das Video eigentlich nie gefunden werden und ist mittlerweile auch verschwunden (zum Glück hat Techcrunch rechtzeitig eine Kopie gemacht). Ein Erscheinen ist also nicht unbedingt gesichert, es könnte sich immer noch um Vapourware handeln. Ein Künstler hat zudem auf ein Video aus seinem Portfolio gelinkt, welches in den ersten zehn Sekunden identisch mit dem Trailer ist. Und, natürlich, muss die Qualität eines Trailers nichts über das wirkliche Programm aussagen (zum Beispiel, ob es in Echtzeit gerendert wurde). Dennoch, LivePlace sollte man im Auge behalten - auch weil die Seite auf Brad Greenspan registriert ist. Und der war immerhin Mitentwickler von MySpace.com. Das Video kann hier angeschaut werden. [via Techcrunch]
Aug 04
Strategy Analytics hat eine interessante Analyse zu Verhältnis von B2C im Bereich der virtuellen Welten veröffentlicht. Die Analysten kommen dabei zu einem eher zwiegespaltenen Ergebnis: Zwar sehen sie eine große Vermehrung der Userzahlen, schätzen die Herangehensweise der meisten Firmen an das Thema aber eher negativ ein.
Nach Strategy Analytics vergrößert sich die Useranzahl virtuellen Welten von ungefähr 46 Millionen im Jahr 2006 auf immerhin 137 Millionen in diesem Jahr. Eine beträchtliche Steigerung. Und da Welten wie Second Life noch eine sehr neue Erscheinung sind, ist dies erst der Anfang. Betont wird zudem, dass die durchschnittliche Besuchszeit einer Online-Welt mit ungefähr 45 bis 50 Minuten wesentlich länger ist als bei normalen Webseiten. Viele Nutzer und eine hohe Aufmerksamkeitsspanne - was will der Marketingstratege mehr?
Aber wo Licht ist, ist bekanntlich auch Schatten. Und der liegt diesmal auf der Seite der Firmen. Denn diese scheinen zu einem Großteil die immensen Möglichkeiten der virtuellen Welten nicht zu erkennen:
“This report finds that many companies have found that investments in virtual worlds have not met expectations. Their problems begin with poorly implemented media strategies that do not include virtual worlds as part of an integrated PR and promotional effort, and end with a lack of understanding of the appropriate metrics for assessing economic impact. [...]
While companies can access virtual worlds with a small development investment, they often find that building and sustaining consumer momentum requires an on-going budget of at least 60% of their initial investment.”
Wirklich neu ist das sicherlich nicht. Tatsächlich ist der erste Hype um Second Life und all die anderen, großangelegten Projekte zunächst vorbei. Firmen haben Probleme damit, Investitionen über einen längeren Zeitraum hinweg zu tätigen, und Online-Welten in ihre Marketing, Werbung oder PR-Strategien einzubinden. Jetzt wird darüber nachgedacht, wie die neuen Möglichkeiten zu nutzen sind. Ganz ohne Hype. Denn wie immer neue Investitionen in Online-Projekte zeigen, sind diese, trotz allem Untergangs-Geschrei, keineswegs nur eine Eintagsfliege. [via Virtual Economics Forum]
Jul 31
Google ist groß. Google hat viele Projekte. Google ist so ziemlich überall vertreten, wo man im Internetsektor vertreten sein kann. So ist es auch eher verwunderlich, dass die Firma den Markt der Ingame-Werbung bislang fast unangetastet gelassen hat. Zwar kaufte Google 2007 die auf Spielewerbung spezialisierte Firma Adscape für 23 Millionen Dollar, danach wurde es aber still um Googles Werbepläne. Nun scheint dem Suchmaschinenriesen aufzufallen zu sein, dass hier bislang ein Trend verschlafen wurde.
Insider berichten jetzt auf VentureBeat.com, dass die Firma bereits seit Monaten an einer neuen Technologie für die Einbindung von Werbung in Spielen arbeitet. Angeblich soll diese Methode sogar so gut wie fertig sein. Laut den Insidern könne beispielsweise ein Charakter aus einem beliebigen Spiel die Werbung anmoderieren - “And now, a word from our sponsor”. Es handelt sich dabei um Videowerbung, wohlgemerkt, die zum Beispiel vor einer Zwischensequenz abgespielt wird. Die Technologie funktioniere laut dem Bericht bei Venturebeat.com bei allen Konsolen- und PC-Titeln, aber auch bei Browsergames und sogar Handyspielen. Warum aber ist Google immer noch in der Entwicklung, und kämpft nicht schon längst um das letzte Stück vom Werbekuchen?
Dafür gibt es mehrere Gründe. So ist beispielsweise der Markt bereits weitgehend aufgeteilt. Schwergewichte wie IGA Worldwide, Double Fusion oder Massive von Microsoft sind schon seit langem dabei und verfügen zudem über wesentlich mehr Erfahrung. Electronic Arts arbeitet mit IGA, auf der XBOX360 wird über Massiv geworben. Und ohne die Gunst von Microsoft und Sony geht auf deren Konsolen sowieso wenig. Von den großen Publishern sind nur noch zwei ohne Exklusivpartnerschaften - allerdings sind dies immerhin Nintendo und Activision-Blizzard. Google muss sich also beeilen. Denn der Markt sieht vielversprechend aus. Die Analysten der Yankee Group sagen immerhin ein Marktpotential von 971,3 Millionen Dollar im Jahr 2011 voraus. Die Branche boomt also, und Google wäre nicht Google, wenn sie nicht auch hier mitmischen würden. [via VentureBeat.com]
Jul 24

Google hat eine, Sony bald auch - höchste Zeit für MTV, auch in den Markt der virtuellen Welten einzusteigen. Der Musiksender, präziser, MTV UK, hat die Beta von MTV House bekannt gegeben, eine auf Flash basierende Netzwelt für die jugendliche Zielgruppe. Das MTV Haus lässt den User eigene Avatare erstellen, durch die verschiedenen Räume ziehen, Musik hören, chatten und einges mehr, was man von einer ordentlichen virtuellen Welt erwarten kann. Eventuell sollen die User später sogar eigene Videos mit ihren virtuellen Alter Egos drehen können. Bis es soweit ist, hat MTV beim Content natürlich auch ohne diese keine Probleme - schließlich verfügt der Sender über Massen an Musikvideos, Reviews und News und bietet diese auch an, wie man es vom Fernsehen gewohnt ist. MTV UK Vizepräsident Philip O’Ferral sagt dazu:
“Mtv.co.uk is about building a community for online audiences that are passionate about entertainment and music, as well as being socially conscious, and therefore our digital activity is evolving and adapting to allow the audience to express themselves more. By carrying out continuous research to find out what our audiences really want, and by introducing an enhanced user experience where the audience can interact with each other and the brand whether that be advice on sensitive issues or sharing great MTV content - we are in turn responding to their needs.”
Der Content ist also vorhanden, die Marke MTV stark - natürlich möchte der Sender denn auch kräftig mit seiner neuen Welt verdienen. Den potentiellen Kunden bietet die Firma verschiedenste Werbeformen an, von Themen-Räumen bis zum Sponsoring. Eine kürzlich vorgestellte Studie belegt, dass sich die Werbung für Firmen durchaus lohnt. Die Studie untersuchte das Image der Marke Pepsi bei 600 Leuten. 300 davon sahen die von Pepsi gesponserte MTV Sendung “The Hills”. Das Ergebnis war eindeutig: Die Zielgruppe, die die Sendung gesehen hatte, hatte ein wesentlich besseres Bild von Pepsi als die Nichtseher. Je mehr sich die Rezipienten mit der Sendung beschäftigten (beispielsweise im Internet), desto besser wurde das Image. Das Markenimage wird also nicht nur gestärkt, es profitiert auch von den Synergieeffekten zwischen TV und Internet. Zudem hebt sich MTV House nicht nur durch seine junge, internettaffine Zielgruppe und das schon vorhandene Image, sondern auch optisch von der Konkurrenz ab. Kein Knuddel-Look, sondern eine stylishe Grafik prägen das Bild. [via Worlds In Motion]
Jul 17
Nicht nur der PC kann virtuelle Welten bauen, auch Konsolen nutzen die Vernetzung der Gamer schon intensiv. Sony hat diesen Trend bisher allerdings verschlafen. Mit “Home” für die PS3 versucht die Firma nun, auch einen Fuß in die virtuelle Tür zu bekommen. Ob dies gelingt, wird sich zeigen. Auf der diesjährigen E3 wurde aber ein neuer Trailer gezeigt, der beweist, dass das Projekt durchaus Potential hat. Ein paar interessante Statements zum Thema gab es zudem von SCEA Präsident Jack Tretton. Unter anderem äußert er sich zur Konkurrenz aus dem Hause Microsoft:
“I don’t know enough about Microsoft’s avatars…. I think we’re going in a bit of a different direction with Home”
Eine Zusammenfassung seines kompletten Statements gibt es hier. [via Worlds in Motion]
Jul 10
Das Virtual Worlds Management hat in seinem neuesten Bericht einige Details zu den bekannten Investitionen in virtuelle Welten veröffentlicht: 161 Millionen Dollar wurden im letzten Quartal investiert, im Vergleich zu 184 Millionen im ersten Quartal. Erfasst wurden 16 Unternehmen, zwei Unternehmen wurden außen vorgelassen, da die Summen der Investitionen nicht bekannt sind. Insgesamt macht das in den ersten sechs Monaten also 345 Millionen Dollar - eine durchaus beachtliche Summe. Der Beitritt von Google in den Markt der virtuellen Welten wird der wachsenden Branche sicherlich nicht schaden. Die Zukunft und die Wachstumsmöglichkeiten für diesen noch neuen Markt sehen nach diesen Zahlen also mehr als gut aus.[via VWM]
Recent Comments